Рефераты. История игровых компьютеров

6.4. Nintendo 64

 

Nintendo растянула жизнь своей 16-битной консоли так долго, насколько смогла. Их изначальная попытка выйти на рынок 32-битным CD дополнением так и не увидела свет. После выхода 32-х битных систем Sony и Sega, Nintendo начала распространять сообщения о начале разработки новой консоли. Прыжок в 64-битную консоль стал известен как Project Reality. Система была совместным предприятием Nintendo и Silicon Graphics. Nintendo захочет позже изменить имя на 'Ultra 64'.

Консоль имела следующие технические характеристики: 64-bit RISC CPU (оптимизированная R4000 серия) 93,75 МГц с производительностью 93 миллиона операций в секунду; также имелись дополнительный графический и звуковой процессоры RSP и RDP 62,5 МГц с производительностью 500 миллионов операций в секунду. На консоли была установлена оперативная память в размере 4 Мб RAMBUS DRAM 500 МГц. Максимальное разрешение 640 x 480 при котором на экране отображалось 32000 цветов из палитры в 16,8 миллионов цветов.

Nintendo шокировала производителей и игроков своим решением оставить формат картриджей вместо CD, которые проявили себя как наиболее подходящий носитель для игр. Это заставило отвернуться многих третьих производителей игр, которые считали, что картридж не имеет достаточного объёма памяти для их игровых проектов. Nintendo остановилась на формате картриджей, говоря, что это лучший носитель для использования с Ultra 64, и что CD будут доставлять много головной боли со своими "загрузками". Так же карты были долговечнее CD, которые имели склонность царапаться и быстро выходить из строя. В конечном счете, Nintendo отбросила все сомнения в 1995 с показом игры Super Mario 64 на Японском торговом шоу. Пышных 3D видеоэффектов Super Mario 64 было достаточно, чтобы вернуть интерес к новой консоли Nintendo.

20 Июня 1996 года, снова переименованная Nintendo 64 была выпущена в Японии вместе с Super Mario 64 и двумя другими играми. В том же году, 26 сентября, она вышла и в США, а позже и в остальных странах. Консоль моментально стала хитом, но ограничения в качестве игр сильно замедляли продажи системы. Игры появлялись медленно. Производители игр жаловались на ограничения формата картриджей. Эффекты, такие как Full Motion Video и огромные количества музыки, голосов и звуковых эффектов можно было воспроизвести, но в пределах ёмкости картриджа (вспомним, что N64 мог воспроизводить звук качества CD). Игроки так же заметили, что некоторые игры N64 вышли дороже, чем у конкурирующих консолей CD формата (Картриджи имеют высокую стоимость производства). Кроме того, чем больше игра, тем она получалась дороже (большее количество Мегабит стоило дороже).

Несмотря на то, что игр было мало, Nintendo управляла выходом игр, главными героями которых были, в основном персонажи с приставок NEs и SNES. Так же при помощи фирмы RARE, компания дала новую жизнь SuperNES с "Donkey Kong Country", Nintendo 64 имела в своём арсенале несколько великолепных эксклюзивных игр, что делало счастливыми обладателями этой системы. Пока выходили 64 битные релизы популярных игр с SuperNES, ещё и создавался стереотип, что Nintendo 64 - детская консоль (многие детские игрушки невероятно смешные). Nintendo конечно понимала, что вместимость картриджей сильно ограничивает независимых производителей игр. В 1997 Nintendo анонсировала устройство, названное Nintendo 64 Disk Drive или короче - N64DD. Это должен был быть магнитный дисковод, подключающийся к N64 через порт расширения. Устройство должно было добавлять ещё 4 мегабайта памяти к ОЗУ N64 и предоставляло 64 мегабайта дополнительной памяти для производителей игр. Диск мог использоваться для добавления дополнительных уровней, карт, сохранений и многого другого для уже вышедших игр. Выпуск устройства несколько раз задерживался, и, в конце концов, оно вышло, но только в Японии. Другие страны, однако, получили N64 Expansion Pack. Это устройство вышло в 1998 году. Оно добавляло дополнительно 4 мегабайта RAM. Игры, специально разработанные для использования этого устройства, могли увеличить разрешение экрана, улучшить графику, сделать уровни больше и.т.д. На остальные игры оно никак не влияло. В конце хочется сказать, что Nintendo 64 была потрясающей машиной, принесшей такие инновации, как эффекты контроллера 'rumble', и аналоговые/цифровые контроллеры. Консоль хорошо поддерживалась до 2002 года. В мире было продано более 30 миллионов приставок. Так же N64 завершила "Эру Картриджей"


7. День настоящий


На рынок видеоигр вышла компания Microsoft, выпустившая в продажу приставку Xbox. Xbox обеспечила более высокое качество изображений. Кроме нее, на рынке консолей доминируют три системы - Sega Dreamcast (Sega объявила, что более не будет выпускать консоли, сконцентрировавшись лишь на программном обеспечении и создании игр), Sony PlayStation 2 и Nintendo GameCube. Цены на видеоигры существенно понизились. Начало новой технологической революции - появились 128-битные приставки.


7.1. Sega Dreamcast – первая 128-битная консоль


Dreamcast была первой 128-битной игровой консолью на рынке и выпустила ее компания Sega. Упоминания о приставке появились на нескольких сайтах в марте 1997 года. Первоначально предполагалось, что Sega выпустит модернизацию 64-битной консоли Sega Saturn под рабочим названием Eclipse, но к концу марта 97 года было объявлено о совершенно новом продукте.

В июне 97 года стало известно о том, что Sega имеет два варианта консолей и находится на стадии выбора между ними: одна под кодовым названием Black Belt, вторая Dural. Они были полностью идентичны, за исключением процессоров (Black Belt имел BM/Motorola PowerPC 03e CPU с видеокартой 3Dfx Voodoo2, а Dural имел Hitachi SH-4 CPU с видеокартой NEC/Videologic PowerVR2).

Когда пришло время решать судьбу каждой приставки, председатель компании Isao Okawa направил обе консоли в разработку - Black Belt для производства в Америке, а Dural для производства в Японии. В итоге остановились на дизайне Dural, заменив Video RAM на 16Mb, в отличие от предыдущих восьми, что позволило улучшить качество графики. Консоль значительно упростила разработку для нее игр и получила заслуженное признание разработчиков.

В итоге консоль обладала следующими характеристиками: 128-бит Hitachi SuperH4 RISC (360 Mips/1,4 GFLOPS) 200 мгц., 16 Мб RAM, 8 video RAM, 2 sound RAM, GPU NEC PowerVR Series с той же производительностью что и CPU.

Sega работала со многими другими компаниями в производстве этой приставки, такими как Microsoft, Hitachi, NEC, Video Logic и Yamaha. Приставка была совместима с Windows CE и обеспечивала доступ в Интернет по 56K модему, что позволяло осуществлять сетевые турниры и просматривать сайты, используя дополнительные клавиатуру и мышь.

Приставка была оснащена удобным джойстиком с двумя кнопками управления, совместимым с Sega VMU. DVD драйвер не был включен в систему, поскольку ее производство сильно бы подорожало и не выдержало критики. Вместо него был встроен 12-ти скоростной CD-ROM. Система обрабатывала около 3 миллионов многоугольников в cекунду.

Приставка была публично анонсирована как Sega Katana в сентябре 97 года, но ее название было изменено на Dreamcast ко времени пуска производства год спустя. Множество задержек и проволочек встречалось в период выпуска этой приставки на рынок. Последние штрихи в разработке должны были быть сделаны к моменту выхода первых игр для консоли, однако уже к этому времени поступило большое число предзаказов. Sega физически не могла произвести такое количество приставок в столь короткие сроки из-за недостатка деталей, поэтому заказы пришлось отменять.

Дата выпуска была перенесена из-за проблем и 25 ноября 1998 года в Японии появилась приставка Dreamcast. Все 150 000 приставок, которые Sega смогла произвести к этому моменту, были проданы в первый день. Следующая партия поступила в продажу только к середине декабря.

К июлю 99 года Dreamcast превосходила по цене Nintendo 64 в три раза. Тем временем в Америке в августе 99 года было объявлено о выходе Dreamcast и количество предзаказов в 200000 побило рекорд поставленный ранее PlayStation. Официальный Северо-Американский релиз назначен на 9-е ноября 1999 года по цене $199.99.

Последующие проблемы возникли из-за жалоб покупателей. Игры, переправленные из Японии в США, не работали на американских приставках. Ready 2 Rumble была выпущена с неверными драйверами, что также не позволяло играть в нее на приставке Dreamcast. Исключая эти проблемы, релиз Dreamcast в Америке был большим успехом для Sega.

Европейский релиз 14 октября 99 года также был весьма успешен, однако Австралийский и Новозеландский релизы 30 ноября того же года провалились из-за нехватки консолей и игр. Это повлекло потерю интереса к продаже приставок Dreamcast в Австралии. Только единицы магазинов, специализирующихся на продаже игровых консолей, продолжили продажу Dreamcast и игр. К октябрю 99 года Sega объявляет о продаже 518 тысяч приставок за один месяц в США, а к концу года эта цифра достигла миллиона. К марту 2000 года Sega намеревается продать 2 миллиона приставок. Sega обещала, что Dreamcast будет расширяемой и улучшаемой приставкой и к концу года появились в продаже DC Zip Drive и кабель для обеспечения функционирования модема. Интернет доступ так и не функционировал в приставке к началу продаж из-за различных проволочек и отсрочек производства, что, возможно, и повлекло ее дальнейший крах.

Самым серьезным фактором краха оказалось, однако, объявление о выпуске Sony PlayStation 2 (а позднее и Microsoft Xbox и Nintendo GameCube). Приставка Sony превосходила Dreamcast во многом (но Dreamcast до сих пор имеет некоторые преимущества перед Playstation 2), кроме того, Sony понизила цену на PlayStation 2, чтобы конкурировать с Sega. Sega же в ответ никак не могла понизить цену на свою приставку, поскольку в таком случае производство стало бы убыточным.

После задержек SegaNet наконец появилась и позволила пользователям Dreamcast играть в игры через Интернет. В январе 2000 30% японских владельцев Dreamcast использовали Dricas, а к 17 февраля цифра увеличилась еще на 50%. В США более 300000 людей использовали интернет через Dreamcast, а в Европе более 200000. После этого от Sega поступило предложение для тех пользователей Интернет, которые подпишутся на него на 2 года - такие люди получат Dreamcast бесплатно. Такое предложение не могло быть перекрыто Sony, поэтому Dreamcast вновь взяла лидерство.

Тем не менее люди были готовы платить за многообещающий Playstation 2, поскольку предыдущие неудачи и задержки продуктов для Dreamcast отталкивали. Sega остановила производство Dreamcast в феврале 2001, и затем понизил цену, продавая консоли себе в убыток. После этого Sega решила стать третьей стороной в производстве игр для других приставок и более не выпускать собственных.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.