Рефераты. История игровых компьютеров

История игровых компьютеров

ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ

Государственное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Алтайский государственный университет»

Математический факультет

 

 

 

 

 

 

История игровых компьютеров

 

реферат

 

 

 

 

 

 

 

 

Выполнил:

студент 431 группы,

Фролов Сергей Владимирович

Проверил:

Бушманов Сергей Борисович

__________________________

 


 
«___»___________________2006 г.


 

 

Барнаул 2005


Содержание

1.      Введение…………………………………………………………………………………….3

2.      Первые видеоигры………………………………………………………………………….4

3.      Первые полноценные приставки…………………………………………………………..5

3.1.   Atari…………………………………………………………………………………….5

3.2.   Atari Video Computer System…………………………………………………………..5

3.3.   Intellivision……………………………………………………………………………...6

3.4.   Colecovision……………………………………………………………………………..7

4.      Эпоха 8-битных консолей…………………………………………………………………..7

4.1.   Nintendo………………………………………………………………………………....7

4.2.   Россия — родина слонов………………………………………………………………8

5.      Эпоха 16-битных консолей…………………………………………………………………9

5.1.   TurboGrafx-16 /PC Engine……………………………………………………………...9

5.2.   Sega Genesis/MegaDrive………………………………………………………………..9

5.3.   Super Nintendo……………………………………………………………………….....10

6.      Эпоха 32-битных и 64-битных консолей……………………………………………….…11

6.1.   Atari Jaguar …………………………………………………………………………..…11

6.2.   Sega Saturn ……………………………………………………………………………...12

6.3.   Sony PlayStation………………………………………………………………………...13

6.4.   Nintendo 64……………………………………………………………………………...14

7.      День настоящий……………………………………………………………………………..15

7.1.   Sega Dreamcast – первая 128-битная консоль………………………………………...15

7.2.   Sony PlayStation2……………………………………………………………………….16

7.3.   Microsoft Xbox………………………………………………………………………….17

7.4.   GameCube……………………………………………………………………………….18

8.      День завтрашний ……………………………………………………………………………19

8.1.   Microsoft XBox 360 …………………………………………………………………….19

8.2.   Sony PlayStation 3 ………………………………………………………………………19

8.3.   Nintendo Revolution …………………………………………………………………….20

9.      Заключение…………………………………………………………………………………..21

10.  Список литературы………………………………………………………………………….22


1. Введение

 

Видеоигры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустрии развлечений. Вероятно ни одна отрасль экономики за столь короткий срок не пережила так много потрясений и технических революций. Ныне видеоигры не просто доказали свое право на существование - они начали экспансию в иные сферы жизни и стали важнейшей частью массовой культуры.

Американский исследователь Джесси Херц\Jessie Herz, вероятно, первым обратил внимание на феномен видеоигр. В 1997 году он опубликовал книгу "Нация Джойстика: Как Видеоигры Отбирают Наши Деньги, Завоевывают Наши Сердца и Изменяют Наши Мозги"\Joystick Nation: How Videogames Ate Our Quarters, Won Our Hearts, and Rewired Our Minds, в которой попытался проанализировать, что несет обществу тотальное увлечение играми. Херц пришел к выводу, что джинн видеоигр только выпущен из бутылки. Никто не знает, как он будет действовать и к каким результатам приведет этот процесс. За прошедшие годы понятно стало лишь, что видеоигры становятся все более и более популярными, а опасения об их негативном влиянии не уменьшаются.

По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков Игр\International Game Developers Association, в 2003 году официальные мировые продажи видеоигр достигли $28 млрд., однако если учесть, что большинство игр распространяются "пиратами", реальные объемы этого рынка намного больше. По данным маркетинговой фирмы NPD Group, в 2004 году в США объемы продаж видеоигр составили $5.2 млрд. (всего было продано 160.7 млн. копий), что заметно больше результатов 2003 года ($4.9 млрд. и 149 млн. копий). Объем рынка видеоигр почти в пять раз больше, чем объем рынка игровых программ для персональных компьютеров ($1.1 млрд. и 45 млн. копий). При этом компьютерные игры постепенно утрачивают популярность - год назад этот показатель равнялся 1.2 млрд. (52.7 млн. копий).

Вероятно, одной из самых интересных загадок остается секрет притягательности видеоигр. Джеффри и Элизабет Лофтус\Geoffrey R. and Elizabeth F. Loftus свели воедино результаты многих исследований и опубликовали книгу "Мозг в Игре. Психология Видеоигр"\Mind at Play: The Psychology of Video Games. По их мнению, одной из причин зависимости, которую часто приобретают игроки, является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни все обстоит намного сложнее. 09 Июня 2005 Washington ProFile

История создания видеоигр - прежде всего, история случайностей и научных открытий, которые постепенно стали историей большого бизнеса.


2. Первые видеоигры

 

Всё начолось в далёком 1958г. Физик Вилли Хигинботэм\Willy Higinbotham, сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лаборатории\Brookhaven National Laboratory изобрел первую в мире видеоигру. В нее играли, используя экран пяти дюймового осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. В течение трех недель видеоигра "Теннис Для Двоих"\Tennis for Two была создана. "Мячик" отскакивал от горизонтальной линии, расположенной внизу экрана, его надо было отбить короткой линией, расположенной в верхней части экрана. Для управления "ракеткой" был произведен пульт с двумя кнопками "налево" и "направо". Игра пользовалась бешеной популярностью: коллеги Хигинботэма часами ожидали своей очереди на игру. Однако история "Тенниса Для Двоих" была недолгой - Хигинботэм разобрал созданное им устройство, потому что ему понадобился осциллоскоп. Более того, физик даже не запатентовал свою идею, потому что считал, что не придумал ничего выдающегося. Время показало, что он ошибался. Первые коммерческие видеоигры, фактически, были реинкарнацией "Тенниса Для Двоих".

Поиграть любили и в Массачусетском технологическом институте (MIT.edu) — колыбели множества проектов, оказавших огромное влияние на развитие компьютерных технологий. В 1961–62 гг. усилиями трех человек, идеологом и вдохновителем которых ныне считается Стив Рассел\Steve Russell, создала первую интерактивную компьютерную игру "Космическая Война"\Spacewar. Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалистического "звездного неба", кроме того, в игре даже учитывался эффект гравитации, который оказывал влияние на траектории ракет. Данный сценарий игры был выбран не случайно - все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах (до сих пор создаются игры, использующие аналогичный сценарий). Она стала первой игрой, которую скачивали через тогдашнюю компьютерную сеть ARPAnet. Запускались «Войны» на первом компьютере корпорации Digital Equipment — PDP-1 (PDP-1.org). В качестве носителя PDP-1 использовал бумажную ленту (не путать с перфокартами), а объем оперативной памяти на магнитных сердечниках составлял примерно 9 Кбайт — ровно столько же занимала SpaceWar. Рассел с товарищами также не запатентовали свое изобретение, так как считали это бессмысленным.

Однако, несмотря на это, отцом видеоигр называют все-таки Ральфа Баера — американского изобретателя немецкого происхождения, который в 1966 году стал автором идеи создания "интерактивного ТВ" - игровой приставки, совместимой с телевизором. Идея и концепция устройства были запатентованы, а в 1970-м появился первый коммерческий образец с той же простейшей игрой пинг-понг — на экран выводились две битки и скачущий шарик, который нужно было отбивать. В том же 1970-м году компания Magnavox приобрела лицензию на эту технологию у компании Баера и, таким образом, началось коммерческое использование видеоигр. Первая в мире домашняя игровая видеоприставка Odyssey (с 12 играми) поступила в продажу в 1972 году. Из-за дороговизны микрочипов в ней использовалось всего сорок транзисторов и сорок диодов. И в результате предлагалась покупателям за $100. В первый год удалось продать около 100 тыс. приставок - это был большой успех. Баер в 1982 году получил патент США на "метод и аппарат для телевизионных игр". Он и в дальнейшем продолжал заниматься изобретательством, в частности, создал первую интерактивную детскую мягкую игрушку.


 

3. Первые полноценные приставки

 

3.1. Atari

 

В 1972г Бушнелл и его друг Тед Дабни\Ted Dabney сбросились по $250 и основали компанию Atari, которая стала первой фирмой, специализировавшейся исключительно на производстве видеоигр. Первым продуктом фирмы стал все тот же теннис, получивший название Pong (более точный термин "пинг-понг" был уже запатентован Баером). Pong предназначался для продажи владельцам баров и кафе для развлечения посетителей. Первый опыт Бушнелл и Дабни провели самостоятельно: они открыли игровой салон и еженедельно собирали из монетопреемников каждого Pong по $100, что было на $75 больше, чем требовалось для окупаемости игровой консоли. В первый год Atari смогла продать 8.5 тыс. видеоконсолей. К 1975 году обороты Atari достигли $40 млн.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.