Рефераты. Macromedia Flash MX

Импорт звука

Для того чтобы импортировать в документ Flash звуковой файл, выберите пункт Import в меню File или нажмите комбинацию клавиш <Ctrl>+<R>. Вы также можете выбрать пункт Import to Library в меню l'ik> В любом случае, на экране появится стандартное диалоговое окно открытия файла Windows. Найдите нужный файл и нажмите кнопку открытия файла этого диалогового окна. После довольно продолжительного процесса импорта, в течение которого Flash выведет на экран индикатор прогресса, файл будет импортирован.

Импортированные звуковые файлы помещаются в библиотеку в виде образцов-звуков. Таким образом, вы можете создавать сколько угодно экземпляров этого звука, и размер файла Flash при этом не увеличится.

Вместо того чтобы искать нужные звуковые файлы или создавать их самим, вы можете воспользоваться библиотекой общего использования Sounds, поставляемой с Flash. Просто выберите пункт Sounds в подменю Common Libraries меню Window - и в появившемся на экране окне библиотеки вы найдете достаточное количество звуковых образцов для своих первых фильмов.

Использование звука в фильме

Импортированный звук используется в фильме точно так же, как и любые другие образцы, содержащиеся в библиотеке. Вы создаете для звука отдельный слой, помещаете в него экземпляр нужного образца-звука, создаете нужной длины последовательность кадров - и все! Возможно также, вы захотите задать для отдельных кадров этой последовательности какие-то эффекты: запустить проигрывание звука с этого кадра или, наоборот, остановить его.

Создание нового слоя мы описывать не будем - об этом достаточно подробно было сказано в главе 15. Желательно, чтобы в рабочем слое не было никакой графики. Вы, конечно, можете поместить несколько экземпляров звука в один слой, но это не рекомендуется. Будет лучше, если вы поместите каждый звук в своем слое: тогда у вас будет больше возможностей по управлению используемыми в фильме звуками.

Поместите в слой экземпляр образца-звука. Создайте последовательность кадров нужной длины. Для этого выделите пустое место на временной шкале, где должна заканчиваться ваша последовательность кадров, и выберите пункт Frame в меню Insert, пункт Insert Frame в контекстном меню выделенного пустого места или просто нажмите клавишу <F5>.

Правка звука средствами Flash

Выше мы упомянули, что, выбрав в списке Effect пункт Custom, вы можете задать некоторые параметры звука, в частности то, как будут изменяться его громкость и панорамирование во время проигрывания. Вы также можете сделать это, нажав кнопку Edit, расположенную правее списка Effect. А собственно правка звука выполняется в диалоговом окне Edit Envelope, которое появится на экране после любого из этих действий.

Правка выполняется с помощью двух больших графиков, расположенных соответственно в верхней и нижней частях этого диалогового окна. Верхний график позволяет задать изменение громкости, а нижний "отвечает" за панорамирование. Кроме того, в левом и правом нижнем углах этого окна находятся наборы небольших кнопок, которые весьма помогут вам в работе.

Глава 18. Создание интерактивных фильмов

Подавляющее большинство интерактивных элементов в фильмах Flash создаются с помощью клипов, точнее, экземпляров образцов-клипов. (Подробнее о них см. главу 10.) Встроенные клипы могут управляться из сценариев, в отличие от графических экземпляров и обычной графики, ко-торая не имеет соответствующих "рычагов управления". Кроме клипов, управляться из сценариев могут кнопки, и, разумеется, сам фильм.

За доступ к клипу из сценария "отвечает" объект movieClip. Данный объект обеспечивает набор свойств и методов, которые и являются "рычагами управления" клипом.

В отличие от встроенных и пользовательских объектов, экземпляр объекта movieClip не нужно создавать с помощью конструктора. Это выполняет сам

Flash. Также он создает экземпляр объекта movieciip, "отвечающий" за основной фильм (то есть сам документ Flash). Вам остается только использовать нужные свойства и методы для управления соответствующим клипом (или фильмом).

Оператор typeof для клипа возвращает значение "clip".

Зачем нужны встроенные клипы

Встроенные клипы могут использоваться разными путями и для разных целей. Сейчас мы их перечислим.

Во-первых, встроенные клипы применяются для создания сложной трансформационной анимации. Как вы помните, Flash может создать только одно движение в слое. Если же вы хотите создать несколько движений или одно сложное движение, вам придется обращаться к покадровой анимации, либо использовать трансформацию формы или встроенные клипы.

Поясним это на примере. Допустим, вы хотите создать фильм, который бы показывал автомобиль, перемещающийся справа налево по рабочему листу. Причем, его колеса должны вращаться. Обычная трансформация движения, однако, реализует только одно движение в слое: либо перемещение самого автомобиля, либо вращение только одного колеса. Что делать?

Можно, конечно, сделать "классическую" покадровую анимацию, рисуя вручную каждый кадр, но это сложно. Можно создать трансформацию формы, но это еще сложнее. Поэтому лучше всего использовать вложенную анимацию. Порядок действий в этом случае такой:

Создаем клип, представляющий собой вращающееся колесо. Экспортируем его в формат Shockwave/Flash.

Создаем основной фильм и импортируем в него клип, изображающий вращающееся колесо.

В основном фильме создаем графический образец или образец-клип, изображающий наш автомобиль. В него на соответствующие места по-мещаем два экземпляра импортированного клипа-колеса.

Помещаем на рабочий лист готовый экземпляр образца-автомобиля. Анимируем его, т. е. заставляем двигаться по листу. Дело сделано.

Как видите, мы создали довольно сложную анимацию средствами трансформации движения.

Во-вторых, встроенные клипы применяются для создания сложной анимации, управляемой сценариями. Только клипы имеют соответствующие "рычаги управления", с помощью которых вы можете воздействовать на их поведение из сценариев. (Об этом, собственно, уже говорилось, но стоит повторить еще раз.)

В-третьих, вы можете использовать встроенные клипы для создания целых Web-сайтов, размещенных во Всемирной Сети или на локальном диске. В самом деле, фильмы Flash можно рассматривать как достойную замену негибкому и порядком устаревшему языку HTML. И такие сайты уже существуют.

Ну, и, в-четвертых, клипы можно использовать для создания элементов управления Flash-приложений.

Глава 19. Создание приложений Flash

Знаете ли вы, что отличает простой интерактивный фильм от полноценного приложения Flash? Правильно, наличие пользовательского интерфейса!

Пользовательским интерфейсом называется совокупность средств, предназначенных для организации общения пользователя и программы. В случае хорошо нам знакомой операционной системы Windows, пользовательский интерфейс - это набор окон и элементов управления, которые служат для ввода данных в программу и получения от нее результатов. Любое приложение, созданное во Flash или в другом средстве разработки, должно иметь пользовательский интерфейс, иначе оно не сможет получать и выводить данные. Ведь главное предназначение любой программы - обработка данных. А ф.гп.м ну что фильм - крутится себе на экране, независимо, смотрят его или нет.

Поэтому, если вы собираетесь делать на Flash нечто большее, чем фильмы с ограниченными возможностями "общения" со зрителем, вам обязательно нужно позаботиться о пользовательском интерфейсе. И не просто слепить пару элементов управления и связать их парой строк кода - вам придется сделать его удобным для пользователя. Иначе пользователь предпочтет вашей программе другую, благо сейчас у него есть широчайшие возможности выбора.

Итак, какие же средства предоставляет Flash создателям приложений? Давайте их перечислим и кратко рассмотрим.

Кнопки. Это экземпляры образцов-кнопок, впервые упомянутые в главе 10. Образцы-кнопки не очень отличаются от образцов-клипов, за несколькими исключениями, обусловленными самой их "интерфейсной" природой. Кнопки позволяют привязать обработчики к событию press (щелчок на кнопке) и некоторым другим.

Поля ввода и динамические текстовые блоки. Первые позволят принять какие-либо данные от пользователя, а вторые - вывести результаты. Создание полей ввода и динамических текстовых блоков было описано в главе 7. Запомните, что обычные, статические текстовые блоки не могут управляться из сценариев.

Полноценные элементы управления. Собственно, это обычные клипы, созданные самими разработчиками Flash и включенные в его состав. Среди элементов управления вы можете найти флажки, переключатели, списки и пр., что вам привычно по интерфейсу Windows. Но, в отличие от элементов управления Windows, элементы управления Flash могут менять свой внешний вид.

Пользовательские элементы управления. Это новые элементы управления, не встроенные во Flash, а разработанные вами. Для создания пользовательских элементов управления вы должны использовать встроенные клипы. Как это делается, мы рассмотрим в конце данной главы.

Понятие элемента управления неразрывно связано с понятием компонента. (Поэтому мы будем рассматривать их вместе.) Компонентом во Flash называется своего рода "кусок" графики и кода ActionScript, который вы можете вставлять в свои приложения. Все элементы управления, поставляемые с Flash, реализованы в виде компонентов. Вы также можете писать свои компоненты и потом использовать их где угодно и даже передавать коллегам.

Компоненты - одно из значительных нововведений, появившихся в программировании в последнее время. (Снобы от программирования, правда, так не считают, но нам с ними не по пути.) Они позволяют создавать весьма сложные приложения, просто собирая вместе отдельные их "кирпичики", возможно, написанные другими разработчиками. Количество средств разработки, поддерживающих компонентное программирование, неуклонно растет, и совсем недавно к ним добавился и наш любимый Flash.

Кнопки

Здесь мы рассмотрим создание и использование кнопок - простейших элементов управления, предоставляемых Flash. Кнопки используются очень часто, и не только в приложениях, но и и обычных интерактивных фильмах Flash, например, для создания Web-сайтов.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.