Рефераты. Основы работы в Cubase

   Кнопками Curve Kind выбирается способ интерполяции участков графика, заключенных между узловыми точками: отрезками прямой или гладкими кривыми (сплайнами).

   Нажатием кнопки Reset график "сбрасывается" в нейтральное состояние, приобретая вид прямой горизонтальной линии.

   В поле Range: в количестве полутонов указывается максимальный диапазон изменения тона.

   Остальные элементы знакомы вам по описанию вкладки Transpose.

   К сожалению, отсутствие разметки временной шкалы затрудняет применение вкладки Envelope, потому что невозможно точно увязать график с конкретными местами на аудиотреке.


Командой Audio > Process > Stereo Flip открывается окно Stereo Flip.

Окно позволяет различным образом комбинировать сигналы левого и правого стереоканалов, записанные на аудиотреке. Вариант обработки выбирается в раскрывающемся списке Mode:


Ø     Flip Left-Right — аудиоданные из левого канала поместить в правый канал и наоборот;

Ø     Left to Stereo — скопировать аудиоданные из левого канала в правый канал;

Ø     Right to Stereo — скопировать аудиоданные из правого канала в левый канал;

Ø     Merge — объединить оба стереоканала в один монофонический;

Ø     Subtract — вычесть аудиоданные левого канала из правого канала и наоборот. В итоге будет удален или существенно подавлен звук источника, который в исходном сигнале был панорамирован в центр. Как правило, в центре расположен основной вокал. Поэтому алгоритм Subtract позволяет преобразовать полноценную фонограмму в аккомпанемент для караоке.


   Командой Audio > Process > Time Stretch открывается окно Time Stretch.

С помощью этой функции можно изменить длину и "темп" выбранного фрагмента аудиоданных, не затрагивая высоту тона.

Параметры исходного материала отображаются в группе Input: 

Ø     Length in Samples — количество звуковых отсчетов в выделенном фрагменте; 

Ø     Length in Seconds — продолжительность выделенного фрагмента в секундах; 

Ø     Tempo in BPM — темп, установленный для проекта;

Ø     Bars — продолжительность выделенного фрагмента в формате такт .доля. часть доли. тик.;

Ø     Time Signature — музыкальный размер, установленный для проекта.


В группе Output отображаются параметры, которыми будет характеризоваться выделенный фрагмент аудиоданных после преобразования:


Ø     Samples — количество звуковых отсчетов;

Ø     Seconds — продолжительность полученного аудиосообщения в секундах;

Ø     ВРМ — новое значение темпа;

Ø     Range — новые границы аудиосообшения.

Если нажать кнопку Set to Locators Range, то параметры аудиосообщения, отображаемые в группе Output, будут привязаны к области, ограниченной левым и правым локаторами.

В обычном режиме растяжение или сжатие исходного аудиосообщения возможно в пределах +/-125 % (поле Time Stretch и слайдер Compress — Expand). Однако если установить флажок Effect, то коэффициент преобразования длительности может быть значительно увеличен.

Конечно, ход преобразований нужно обязательно контролировать на слух, потому что не для всякого исходного материала результат будет приемлемым.


   Команда Audio > Detect Silence предназначена для выявления участков звуковых данных, на которых амплитуда звуковых колебаний ниже заданного уровня. Команда используется для выделения из продолжительных сообщений (в которых, наряду с полезной информацией, имеются участки с тишиной) более коротких фрагментов, целиком заполненных звуковыми данными.

   Функция Detect Silence вообще не затрагивает аудиоданных. Не происходит никакой их обработки, никакой замены звуковых данных абсолютной тишиной, нет и никакой экономии дисковой памяти. Функция выделяет участки с тишиной, затем (если выбрана опция Strip Silence) разбивает исходное сообщение на несколько сообщений, которые ссылаются на один и тот же файл (совершенно не измененный), но границы этих сообщений подогнаны так, чтобы в них не попадала тишина. Если выбрана опция Add as Regions, то аудиоклип разбивается на регионы, не содержащие тишины. Регионы — это просто метки, поэтому в данном случае также не происходит никакой экономии дисковой памяти. В дальнейшем из регионов можно создать сообщения.

   Команда Audio > Detect Silence вызывает одноименное диалоговое окно.

Можно выделить несколько объектов на разных треках — окно Detect Silence будет по очереди открываться для каждого из объектов.

Функцией Detect Silence реализуется следующий алгоритм. Представьте себе ключ (выключатель), который может находиться в одном из двух состояний: замкнутом (сигнал проходит) и разомкнутом (сигнал не проходит).       Программа анализирует звук: как только уровень сигнала превысит порог открывания звукового канала (Open Threshold), ключ замкнется, звуковой сигнал, пройдет со входа на выход ключа. Если уровень сигнала опустится ниже второго порога — порога закрывания звукового канала (Close Threshold), ключ снова разомкнется и наступит тишина. Двухпороговый алгоритм разделения аудиоданных на участки, содержащие полезный сигнал и не содержащие его, позволяет, с одной стороны, надежно отсечь ненужные шумы, а с другой — избежать искажения звучания музыкальных инструментов или голоса певца в фазе затухания звука.        Замыкание/Размыкание ключа может выполняться и в соответствии с более сложным алгоритмом анализа звуковых данных, с использованием задержек. Например, когда амплитуда звукового сигнала станет меньше заданного порога Close Threshold, ключ еще некоторое время (Min. Opening Time) будет замкнут. Аналогичным образом в поле Min. Closing Time можно задать время удержания ключа в разомкнутом состоянии после превышения уровнем сигнала второго порога (Open Threshold). Это позволяет избежать частых переключений при кратковременных резких изменениях уровня сигнала, которые на слух иногда воспринимаются значительно неприятнее, чем шум в паузах.


Еще один тип задержки — Pre-Roll. Однако назвать Pre-Roll задержкой можно только с большой натяжкой. Это, скорее, упреждение, чем задержка. Вектор этой задержки направлен в сторону, противоположную вектору времени. Может ли такое быть? Конечно! Ведь не зря многие считают возможности PC безграничными. Итак, в поле Pre-Roll программе указывается некоторый интервал времени. Компьютер анализирует звуковые данные, определяет момент возрастания уровня сигнала и заранее замыкает воображаемый ключ так, чтобы фаза атаки звука была слышна целиком. Это самое "заранее" как раз и определяется величиной Pre-Roll. Наиболее часто ненулевое значение Pre-Roll используется при работе с вокальным материалом и речью (чтобы исключить пропадание начальных звуков слов).

Задержка, указанная в поле Post-Roll, позволяет сохранить естественное звучание окончаний слов, фазы затухания звука музыкальных инструментов, эха, реверберации. Звук будет проходить на выход ключа еще некоторое время после того, как пороговое устройство выявит резкое уменьшение его уровня.

   По существу, в данном случае мы имеем дело с программной реализацией идеального гейта. Правда, на самом деле, вместо замыкания и размыкания ключа в некоторые моменты эти места просто обозначаются метками.                                 Порядок применения Detect Silence:


Ø     выделите аудиосообщение и выберите команду Audio > Detect Silence;

Ø     выполните ориентировочные настройки и нажмите кнопку Compute;

Ø     проанализируйте график (вы увидите, какие именно фрагменты программа будет считать тишиной при выбранных параметрах), уточните настройки (при необходимости еще раз нажмите кнопку Compute) и наконец-то нажмите кнопку Process.

Результат зависит от того, какой флажок выбран:


Ø     Add as Regions — аудиоклип, на который ссылается аудиосообщение, будет разбит на регионы, не содержащие тишины;

Ø     Strip Silence — будет создано несколько аудиосообщений, не содержащих тишины.


Микшер:


   В тех случаях, когда необходимо проводить запись или сведение сигналов, поступающих от нескольких различных источников, без микшера (микшерного пульта) обойтись очень трудно Вообще, микшеры, используемые в современных виртуальных студиях, по своим возможностям, да и по дизайну, очень напоминают настоящие аппаратные микшеры. Поэтому есть смысл познакомиться со структурой типичного микшера, а также с назначением его основных элементов.

Микшер позволяет решать несколько задач. Некоторые из них перечислены ниже.


Ø     Микширование (смешивание) в заданных пропорциях сигналов, поступающих от различных источников.

Ø     Согласование уровня сигнала источника с чувствительностью и динамическим диапазоном устройства записи, обработки, усиления.

Ø     Измерение уровня выходного микса (а в ряде ситуаций и канальных) сигналов.

Ø     Оперативное регулирование уровня сигналов.

Ø     Эквализация (корректирование частотных характеристик сигналов).

Ø     Направление сигналов на внешние устройства динамической обработки и эффект-процессоры, регулирование уровней сигналов, посылаемых на эти устройства и возвращаемых с них. 

Ø     Коммутация сигналов. 

Ø     Переключение фазы канального сигнала.

Ø     Формирование микса, направляемого на контрольные мониторы или на наушники исполнителей.

Ø     Заглушение (мьютирование) отдельных каналов и переключение их в режим solo.

Условно в микшере можно выделить элементы, перечисленные ниже:


   Секция канальных модулей (иногда канальный модуль называют входным каналом микшера). Каждый из канальных модулей содержит элементы коммутации и регулировки, с помощью которых ведется раздельная обработка канальных сигналов.

   Шины параллельного подключения эффектов (шины Aux). С их помощью один или несколько каналов подключаются к внешним устройствам обработки сигналов с последующим возвратом обработанного сигнала в общий микс.

    Мастер-модуль. В нем канальные сигналы и сигналы, возвращенные с внешних устройств обработки, объединяются в одну или несколько пар стереосигналов, производится измерение и регулировка уровня смикшированного сигнала.

   Модуль формирования контрольного сигнала. В нем формируется микс, поступающий на вход усилителя, подключенного к контрольным мониторам или наушникам.


Сведение композиции.

  

   Вот теперь, после обработки дорожек пришло время свести их и превратить в готовый продукт – самостоятельную композицию.

   Начнем с основных задач, решаемых при сведении:


Ø     Применение обработок

Ø     Панорамирование

Ø     Подбор громкости треков

Ø     Применение эффектов

   В каком порядке следует осуществлять сведение? Некоторые звукорежиссеры советуют заглушить все треки, кроме барабанов и басов, и с них начинать сведение, а вокальные партии оставить "на потом". Другие специалисты дают прямо противоположные рекомендации — начинать сведение с вокала. Но практика показывает, что, в каком бы порядке сведение не выполнялось, коррективы в настройки различных треков придется вносить неоднократно.


Применение обработок.

 

   Наиболее часто используемой при сведении обработкой является компрессия. Цель компрессии — понизить динамический диапазон сигнала, записанного на треке, и таким образом устранить сильные перепады громкости, повысить разборчивость вокала. Соответственно, компрессия применяется в режиме вставки только для тех треков, для которых она действительно нужна (вокал, акустические инструменты).

   Эквализация (обработка треков частотными фильтрами) используется для того, чтобы подчеркнуть какие-то особенности тембра инструмента или, наоборот, ограничить его спектр. Все это относится к задаче повышения прозрачности (разборчивости) композиции. Каждый из инструментов по отдельности может звучать сколь угодно красиво, "сочно" и "жирно". Однако общий микс из таких инструментов будет представлять собой мутную кашу: спектры инструментов накладываются друг на друга и человеческое ухо уже с трудом может выделить отдельные партии инструментов. За счет разумной эквализации можно существенно повысить прозрачность композиции. Эквалайзер можно использовать и в качестве эффекта. Например, если требуется передать, что до источника звука очень большое расстояние, соответствующий трек можно обработать эквалайзером так, чтобы подавить высокочастотные и низкочастотные компоненты.

  

Панорамирование.


   В центр помещается основной вокал и партии всех инструментов, обладающих низкочастотным тембром (большой барабан, бас-гитара). Человеческий слуховой аппарат не в состоянии определить направление на источник низкочастотного сигнала. По этой причине низкочастотные сигналы равномерно распределяются между стереоканалами (располагаются в центре панорамы). Все остальные инструменты и бэк-вокал можно панорамировать как угодно. Тем не менее, следует придерживаться здравого смысла. В реальной жизни не существует такой ситуации, при которой здоровый человек воспринимал бы звуковой сигнал от удаленного источника только одним ухом. А помещение источника в крайнюю точку стереопанорамы как раз соответствует такой ситуации.

   Как бы вы не панорамировали инструменты, оба стереоканала должны быть загружены примерно одинаково. Если вы помещаете какой-то инструмент в левую часть панорамы, значит, должны поместить что-то и в правую часть панорамы, чтобы сбалансировать стереокартину.

   Размещение всех инструментов около центра панорамы также можно считать грубой ошибкой. Фактически переходя к монофоническому формату, вы сами себе осложняете жизнь. Вам будет очень сложно добиться разборчивости отдельных партий, если все они размещены в одной точке.


 

 

Применение эффектов.

 

   Наиболее часто применяемый эффект — реверберация. Благодаря наличию реверберации у слушателя возникает ощущение реалистичности звуковой картины. Ведь в реальном мире реверберация присутствует в любой среде, где может распространяться звук. Уровень реверберации следует подбирать осторожно. Если немного переборщить, то никакой реалистичности не останется.

   Реверберация — это еще один инструмент, позволяющий передавать расстояние до кажущегося источника звука. Если реверберация очень слабая — значит, кажущийся источник не громкий, но располагается очень близко от слушателя. Если уровень реверберации сопоставим с уровнем прямого сигнала от источника, значит, источник сильный и располагается на значительном удалении от слушателя.

   Родственный реверберации эффект — задержка — может применяться не только в качестве эха, но и в качестве специального эффекта. Используя однократную очень короткую задержку (около 20 мс) можно получить очень интересный результат, если переместить трек в одну крайнюю точку панорамы, а сигнал с выхода задержки — в противоположную крайнюю точку панорамы. Причем уровни необработанного задержкой и задержанного сигнала следует сделать примерно одинаковыми. В результате у слушателя возникнет комбинация сразу нескольких ощущений. Источник звука будет казаться растянутым на всю ширину стереопанорамы. И одновременно с этим будет казаться, что звук приходит со стороны незадержанного сигнала.

   Не следует применять эффекты, основанные на задержке (включая реверберацию), к большому барабану и бас-гитаре. Применение эффектов к источникам низкочастотных сигналов — это уже спецэффект, который можно использовать иногда, но не на протяжении всей композиции.

   Вообще любые эффекты нужно применять небольшими порциями. Ведь назначение любого эффекта — привлечь внимание слушателя к каким-то определенным звукам. А если вся ваша композиция будет состоять только из эффектов, то ничего хорошего из этого не выйдет.

 

Экспорт сведённой композиции.

 

  Какие бы вы задачи не решали с помощью Cubase SX, командой, завершающей работу над проектом, будет команда главного меню File > Export > MIDI File или File > Export > Audio Mixdown.

   Итак, командой File > Export > Audio Mixdown открывается диалоговое окно Export Audio Mixdown.Нужно выбрать папку, куда следует экспортировать звуковой файл. В поле File Name вводится имя файла, в списке Files of type выбирается тип звукового файла. По умолчанию выбран тип "Wave File (.wav)", но доступны еще несколько типов, включая mрЗ.

   В списке Coding выбирается способ кодирования звуковой информации в файле из тех способов, что доступны для данного типа файлов.

   Для типа "Wave File (.wav)" доступен единственный способ кодирования "PCM/uncompressed Waves". В результате получится WAV-файл без применения какого-либо сжатия.



   Вот, наверное, и всё. Надеюсь что после прочтения данного «произведения» большая часть вопросов будет снята, хотя повторюсь, здесь были изложены лишь самые общие моменты, связанные с работой в Cubase. Желаю Вам успехов в более глубоком изучении этой программы.


Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.