Рефераты. Основы работы в Cubase

   Цепь обратной связи отсылает часть сигнала с выхода обратно в линию задержки, тем самым получается повторяющееся эхо. Коэффициент обратной связи должен быть меньше единицы, иначе каждое новое эхо будет возрастать по уровню, а не затухать. Может получиться эффект, подобный самовозбуждению акустической системы.

   В некоторых виртуальных ревербераторах предусмотрен модулятор фазы. Его действие проявляется в том, что при коротком времени затухания возникает едва заметное изменение тона.

   В звуковых картах реверберация, в конечном счете, основана именно на цифровой задержке сигналов. Поэтому может показаться лишним рассказ об остальных способах создания этого эффекта. Но в наши дни не счесть звуковых редакторов, в которые встроена та самая эхо-камера. Конечно, не само гулкое помещение втиснуто в компьютер, а его математическая модель. Для чего это понадобилось делать? Эхо-камера принципиально отличается от всех остальных устройств тем, что реверберация в ней настоящая: трехмерная, объемная. Во всех же остальных устройствах это и не реверберация даже, а ее плоское, двумерное (а то и одномерное) подобие. Модель эхо-камеры позволяет воссоздавать акустику любого помещения. Она даже лучше, чем настоящая эхо-камера, потому что допускает оперативное изменение размеров моделируемого помещения и отражающих свойств стен, пола, потолка. Более того, это не одна, а целых две эхо-камеры, с отдельно устанавливаемыми координатами источников и приемников звука. И это еще не все. Во многих программах, предназначенных для синтеза голосов новых музыкальных инструментов, смоделирован и эффект реверберации, как бы реализуемый с помощью того самого стального листа. Наблюдая такое развитие средств реверберации, можно предположить, что когда-нибудь появятся и математические модели пружинных и магнитофонных ревербераторов. Ведь совсем не исключено, что есть люди, испытывающие ностальгические чувства по отношению к звукам музыки, окрашенным дребезгом пружин или шипением магнитной ленты.


Команды обработки звука.


Ø     Gain — изменить уровень сигнала для выбранных аудиоданных. Командой открывается окно, в котором следует установить необходимый уровень усиления (или ослабления) сигнала, а также длительности кросс-фейда в начале и в конце выделенного аудиосообщения;

Ø     Merge Clipboard — смешать звуковые данные из буфера обмена со звуковыми данными, содержащимися в выделенных объектах. Функция доступна только в том случае, если аудиоданные были вырезаны или скопированы из Sample Editor;

Ø     Noise Gate — выделить фрагменты, в которых звуковые данные не превышают заданного уровня, и заменить их на абсолютную тишину (обработать звуковые данные гейтом);

Ø     Normalize — произвести нормализацию отсчетов звуковых данных к заданному уровню. Командой открывается окно, в котором следует установить необходимый уровень нормализации сигнала, а также задать длительности кроссфейда в начале и в конце обрабатываемого аудиосообщения;

Ø     Phase Reverse — инвертировать фазу в выбранном стереоканале. Командой открывается окно, в котором следует выбрать канал (правый, левый или оба канала), а также установить длительности кроссфейда в начале и в конце обрабатываемого аудиосообшения;

Ø     Pitch Shift — сдвинуть высоту тона выделенного фрагмента аудиоданных;

Ø     Remove DC Offset — удалить постоянную составляющую из выделенных аудиоданных (одна из операций, необходимых для предотвращения возникновения щелчков в местах склейки фрагментов аудиоданных);

Ø     Reverse — реверсировать выделенные аудиосообщения (переписать аудиоданные в обратном направлении, поменять местами начало и конец аудиосообщения);

Ø     Silence — заменить выделенные аудиоданные на абсолютную тишину;

Ø     Stereo Flip — панорамировать выбранным способом левый и/или правый стереоканалы;

Ø     Time Stretch — изменить длительность и темп выбранного фрагмента аудиоданных, не затрагивая высоту его звучания.

   Теперь подробнее о некоторых из команд:

Командой Audio > Process > Noise Gate открывается окно Noise Gate.

Суть обработки заключается в том, что программа просматривает выделенные аудиоданные, находит те из них, уровень которых не превышает заданного порога, и заменяет их тишиной. Фактически здесь реализован виртуальный гейт. В окне можно выбрать следующие параметры гейта:


Ø     Threshold — порог срабатывания гейта;

Ø     Attack Time — время, которое требуется для гейта, чтобы открыться полностью после того, как уровень звукового сигнала превысит пороговый уровень;

Ø     Min. Opening Time — минимальное время, в течение которого уровень звукового сигнала должен оставаться выше порога для того, чтобы гейт оставался открытым;

Ø     Release Time — время, которое требуется для гейта, чтобы закрыться полностью после того, как уровень звукового сигнала станет ниже порогового уровня.

   Если установлен флажок Linked Channels, то гейт открывается только в том случае, когда порог будет одновременно превышен уровнями сигналов и левого, и правого каналов.

   Кнопкой More открывается дополнительная секция окна.

   Регулятором Dry/Wet mix устанавливается соотношение между уровнями исходного и обработанного сигналов в итоговом миксе.

   Флажком Pre-Cross Fade включается кроссфейд в начале обрабатываемого фрагмента аудиоданных, а соответствующим слайдером регулируется время кроссфейда. Флажок и слайдер Post-Cross Fade обеспечивают кроссфейд в конце обрабатываемого фрагмента аудиоданных.

   Нажав кнопку Preview, можно предварительно прослушать звучание, которое приобретут аудиоданные после обработки.

   Для того чтобы программа приступила к выполнению обработки, следует нажать кнопку Process.

   Аналогичные элементы имеются и в других окнах. В следующих разделах мы их описывать больше не будем.

  

 


   Командой Audio > Process > Pitch Shift открывается окно Pitch Shift.

Pitch Shift позволяет изменять высоту тона выделенного фрагмента аудиоданных, не затрагивая его длину. Основное применение функции состоит в транспонировании в другие тональности записанных вокальных партий и партий в исполнении реальных инструментов. Кроме того, с помощью Pitch Shift можно корректировать по высоте те фрагменты партии, которые певцом или музыкантом исполнены фальшиво. Поскольку одновременно можно задавать не один, а несколько интервалов транспонирования, Pitch Shift способен выполнять также роль гармонайзера: формировать заданные аккорды, основанные на тоне обрабатываемого фрагмента аудиоданных.


   В окне Pitch Shift имеются две вкладки: вкладка Transpose, предназначенная для сдвига высоты тона на определенную неизменную величину, и вкладка Envelope, позволяющая графическим способом задавать изменение тона во времени.

   Рассмотрим сначала вкладку Transpose. Самым заметным элементом вкладки является изображение клавиатуры (Keyboard Display). Клавиатура позволяет в графической форме задать интервал (интервалы) транспонирования в полутонах.

   Красным цветом выделена клавиша, соответствующая основному тону.

К фактической тональности или высоте тона исходных аудиоданных красная клавиша имеет косвенное отношение. Например, если вы обрабатываете звук до, исполненный вокалистом, а в качестве основной ноты выбрали ре, это вовсе не значит, что после обработки до превратится в ре. Выделенная красным цветом клавиша просто служит началом системы координат, точкой, относительно которой отсчитывается интервал транспонирования. При желании вы можете переместить красную метку в другую область клавиатуры, нажав <Alt> и щелкнув на необходимой клавише. Для смены основной ноты служат также элементы группы Pitch Shift Base. В раскрывающихся списках Root note/Pitch выбираются необходимая октава и базовая нота в пределах октавы.

   Чтобы определить интервал транспонирования, щелкните на одной из клавиш. Вы услышите соответствующий ей звук, а сама клавиша окрасится в синий цвет. Интервал транспонирования можно определить, подсчитывая полутона (клавиши) непосредственно на клавиатуре. Кроме того, он отображается и задается также в поле Transpose_Semitones группы Pitch Settings. Если установлен флажок Multi Shift, то можно пометить синим цветом несколько клавиш, с тем чтобы создать аккорд. Повторным щелчком на клавише синяя подсветка с нее снимается.

   Поле ввода Fine Tune и слайдер Cents обеспечивают корректировку высоты тона с точностью до цента, что как раз и позволяет устранять ошибки исполнения.

   С помощью поля ввода Volume и слайдера Amplitude независимо для каждой клавиши можно задать свой уровень громкости (в процентах от уровня громкости исходного звука). Это позволяет создавать многоголосные партии, в которые, кроме основного вокала, входит также и бэк-вокал (он, как правило, должен звучать тише).

   Нажав кнопку Listen Chord, можно предварительно прослушать сформированный аккорд.

   В группе Pitch Shift Mode сосредоточены элементы, предназначенные для выбора разновидностей алгоритма преобразования.

   Поле ввода Accuracy и слайдер Sound — Rhythm доступны, если в списке Algorithm выбран вариант Timebandit. С их помощью выбирается приоритетная цель преобразования. При малых значениях параметра предпочтение будет отдано тональным свойствам обрабатываемого материала, при больших — ритмическим.

   В списке Algorithm можно выбрать МРЕХ Algorithm — алгоритм преобразования, отличающийся более высоким качеством, но работающий относительно медленно и не предназначенный для использования в реальном времени (поэтому кнопкой Preview воспользоваться не удастся).

   Если обработке подвергается вокальный материал, то разработчики рекомендуют установить флажок Formant Mode для того, чтобы при транспонировании сохранить формантные признаки, присущие голосу исполнителя.

   Если установлен флажок Time Correction, то при транспонировании тона сохранится неизменной продолжительность обрабатываемого фрагмента. В противном случае при повышении тона фрагмент станет короче, а при понижении — длиннее.

   На вкладке Envelope осуществляется графическое изменение тона во времени.

   Щелчком на графике создается узел. Можно образовать неограниченное количество узлов, каждый из которых можно перемещать, задавая тем самым форму графика. Горизонтальный размер графического дисплея соответствует длине выделенного участка аудиотрека.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.