Рефераты. Основы работы в Cubase

Ø    Hide All Automation — скрыть все подтреки с автоматизацией.

Ø    Pool (<Ctrl> + <Р>) — открыть окно пула.

Ø    Markers (<Ctrl> + <М>) — открыть окно редактора маркеров.

Ø    Tempo Track (<Ctrl> + <Т>) — открыть окно графического редактора темпа и сообщений о смене музыкального размера.

Ø    Browser (<Ctrl> + <В>) — открыть окно Browse Project.

Ø    Beat Calculator... — открыть окно калькулятора, предназначенного для вычисления темпа.

Ø    Notepad — открыть окно блокнота для записи текстовой информации о проекте.

Ø    Project Setup... (<Shift> + <S>) — открыть окно диалога для выбора параметров проекта.

Ø    Auto Fades Settings... — открыть окно параметров автоматического фейда и кроссфейда.


Audio — работа с цифровым звуком


   В меню Audio собраны команды и подменю, предназначенные для редактирования и анализа данных, имеющихся на аудиотреках.

Ø    Process — подменю, содержащее команды обработки выделенных звуковых данных средствами, встроенными в программу.

Ø    Plug-ins — подменю, содержащее команды вызова Plug-in-модулей для проведения разрушающей обработки выделенных звуковых данных.

Ø    Spectrum Analyzer — открыть окно анализатора спектра для выделенных аудиосообщений.

Ø    Statistics — открыть окно сбора статистической информации о выделенных аудиоданных.

Ø    Hitpoints — подменю (доступно в Sample Editor), с помощью команд которого реализуется функция, позволяющая обнаруживать в аудиоданных и помечать маркерами моменты резкого перепада уровня сигнала.

Ø    Detect Silence — открыть окно Detect Silence, позволяющее для каждого из выделенных аудиотреков задать критерии, в соответствии с которыми будут определены участки, не содержащие отсчетов полезного сигнала.

Ø    Event as Region — переместить границы аудиосообщения так, чтобы они совпадали с границами региона.

Ø    Event from Regions — создать аудиосообщения из регионов аудиоклипа.

Ø    Create Region(s) — создать регион, соответствующий выделенному фрагменту волновой формы (в окне Sample Editor).

Ø    Events to Part — создать часть, включающую в себя выделенные аудиосообщения.

Ø    Close Gaps — заполнить промежутки между аудиосообщениями.

Ø    Dissolve Part — аннулировать выделенную часть. В результате применения этой команды аудиосообщения, ранее объединенные в часть, становятся независимыми.

Ø    Snap point to cursor — установить маркер S аудиосообщения в текущую позицию проекта.

Ø    Bounce Selection — пересчитать выделенные звуковые данные с учетом автоматизации и подключенных эффектов, создать новый звуковой файл.

Ø    Crossfade (<X>) — выполнить кроссфейд в зоне пересечения аудиосообщений.

Ø    Remove Fades — сбросить настройки амплитудной огибающей аудиосообщения.

Ø    Open Fade Editor(s) — открыть окна Fade In, Fade Out для редактирования амплитудной огибающей выделенных аудиосообщений.

Ø    Find Selected in Pool (<Ctrl> + <F>) — открыть окно Pool и показать в нем выделенные объекты.

Ø    Adjust Fades to Range (<A>) — переместить узлы амплитудной огибающей так, чтобы они располагались на границах выделенной области звукового сообщения.

Ø    Offline Process History — открыть окно Offline Process History для просмотра и изменения истории разрушающего редактирования.

Ø    Freeze Edits — сохранить результаты разрушающего редактирования из временных файлов в постоянные.




Обработка аудиоданных.


 

Эффекты.

 

Флэнжер и фэйзер


   В основу звуковых эффектов флэнжер (flanger) и фэйзер (phaser) также положена задержка сигнала.

   В аналоговых устройствах флэнжер реализуется при помощи гребенчатых фильтров, которые могут строиться на линиях задержки. Характерная форма амплитудно-частотной характеристики (АЧХ) создается за счет сдвига фазы при распространении сигнала в линии задержки и сложения реализаций задержанного сигнала.

   Меняя параметры гребенчатого фильтра, можно в значительной степени изменять первоначальный тембр звука.

   Гребенчатая АЧХ фильтра обусловлена тем, что для некоторых частот задержанные копии сигнала складываются в фазе и поэтому усиливаются, для других частот — в противофазе и поэтому взаимоуничтожаются. Периодическая структура АЧХ определяется периодическим характером составляющих аудиосигнала (синусоид).

   Совершенно не случайно в старые времена флэнжером часто пытались заменить реверберацию. Реверберация возникает за счет многократного отражения звуковых волн от стен, потолка и пола помещения. При этом звуковые колебания по пути к слушателю претерпевают различные по величине задержки (фазовые сдвиги). Имеет место интерференция колебаний. Если исследовать любое помещение с заметными реверберационными свойствами, то обнаружится, что его АЧХ имеет гребенчатую форму.

   Как мы уже сказали, дилэй имитирует эффект неодновременного восприятия мозгом человека звуковых сигналов. Эффект повторного звучания может быть вызван и распространением звука от источника к приемнику различными путями (например, звук может приходить, во-первых, напрямую и, во-вторых, отразившись от препятствия, находящегося чуть в стороне от прямого пути). В том и в другом случаях время задержки остается постоянным. В реальной жизни этому соответствует маловероятная ситуация, когда источник звука, приемник звука и отражающие предметы неподвижны относительно друг друга. При этом частота звука не изменяется, каким бы путем и в какое бы ухо он ни приходил.

   Если же какой-либо из трех элементов подвижен, то частота принимаемого звука не может оставаться той же, что и частота звука переданного. Это и есть проявление того самого эффекта Доплера, который в учебниках традиционно поясняется на примере изменения высоты звучания гудка движущегося паровоза.

   Итак, реальные музыкальные звуки при распространении претерпевают не только расщепление на несколько звуковых волн и различную (для каждой из них) задержку, но и неодинаковое изменение частот для разных спектральных составляющих.

   И флэнжер, и фэйзер имитируют (каждый по-своему) проявления взаимного перемещения упомянутых трех элементов: источника, приемника и отражателя звука. По сути дела, оба эффекта представляют собой сочетание задержки звукового сигнала с частотной или фазовой модуляцией. Разница между ними чисто количественная. Флэнжер отличается от фейзера тем, что для первого эффекта время задержки копии (или времена задержек копий) и изменение частот сигнала значительно большее, чем для второго. Образно говоря, флэнжер наблюдался бы в том случае, когда певец мчался бы к зрителю, сидящему в зале, со скоростью автомобиля. А вот для того чтобы ощутить фэйзер в его, так сказать, первозданном виде, движущегося источника звука не требуется, зрителю достаточно часто-часто вертеть головой из стороны в сторону.

   Упомянутые количественные отличия эффектов приводят и к отличиям качественным: во-первых, звуки, обработанные ими, приобретают различные акустические и музыкальные свойства, во-вторых, эффекты реализуются различными техническими средствами.

   Значения времени задержек, характерные для флэнжера, существенно превышают период звукового колебания, поэтому для реализации эффекта используют многоразрядные и многоотводные цифровые линии задержки. С каждого из отводов снимается свой сигнал, который в свою очередь подвергается частотной модуляции.

   Для фэйзера, наоборот, характерно столь малое время задержки, что оно оказывается сравнимо с периодом звукового колебания. При таких малых относительных сдвигах принято говорить уже не о задержке копий сигнала во времени, а о разности их фаз. Если эта разность фаз не остается постоянной, а изменяется по периодическому закону, то мы имеем дело с эффектом Phaser. Так что можно считать фэйзер предельным случаем флэнжера. Но если внимательно прочитать еще раз этот абзац, то можно понять, что фэйзер — это фазовое вибрато.

   Чего только ни придумывали в относительно старые времена, чтобы реализовать эти эффекты!

   Например, чтобы получить флэнжер, вместо одной акустической системы использовали несколько систем, размещенных на различных расстояниях от слушателей. В определенные моменты производили поочередное подключение источника сигнала к акустическим системам таким образом, что создавалось впечатление приближения или удаления источника звука. Задержку звука выполняли и с помощью магнитофонов со сквозным трактом запись/воспроизведение. Одна головка записывает, другая — воспроизводит звук с задержкой на время, необходимое для перемещения ленты от головки к головке. Для частотной модуляции особых мер можно было и не придумывать. Каждому аналоговому магнитофону присущ естественный недостаток, называемый детонацией, которая проявляется в виде "плавания звука". Стоило чуть-чуть специально усилить этот эффект, изменяя напряжение, питающее двигатель, и получалась частотная модуляция.

Для реализации фэйзера методами аналоговой техники использовали цепочки электрически управляемых фазовращателей. А иногда можно было наблюдать и такую картину: в акустической системе, подключенной к электромузыкальному инструменту или электрогитаре, вдруг начинало вращаться что-то вроде вентилятора. Звук пересекался подвижными лопастями, отражался от них, получалась фазовая модуляция. Представляете, сколько усилий предпринималось только ради того, чтобы оживить тембр звучания инструментов! Современные звуковые редакторы позволяют без особых усилий со стороны пользователя реализовать гигантское количество различных звуковых эффектов.


Хорус.

 

   Хорус (chorus) проявляется как эффект исполнения одного и того же звука или всей партии не одним-единственным инструментом или певцом, а несколькими. Искусственно выполненный эффект является моделью звучания настоящего хора. В том, что хоровое пение или одновременное звучание нескольких музыкальных инструментов украшает и оживляет музыкальное произведение, сомнений, вероятно, нет ни у кого.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.