Рефераты. Алгоритмический язык Паскаль

¦ ¦ i:=0;

¦ end;

¦ until BUKWA = '.';

¦ writeln('Введите букву: '); read(BUKWA); k:= 0;

¦ for i:= 1 to max do

¦ if BUKWA = REZSLOVO^[i] then k:= k+1;

¦ writeln;

¦ write(' В слово максимальной длины: ');

¦ for j:= 1 to max do write(REZSLOVO^[j]); writeln;

¦ writeln (' буква ',BUKWA,' входит ', k,' раз');

end.

Заметим также в заключение, что ссылки, которые указывают на идентичные типы, можно сравнивать друг с другом с помощью знаков "=" и "< >", при этом P = Q, если:

а) P = NIL, Q = NIL;

b) P и Q указывают на один и тот же динамический объект.

11.5 Действия над динамическими переменными

Мы рассмотрели вопрос, когда речь шла о действиях над ссылочными переменными (указателями). Теперь обратимся к действиям над динамическими переменными.

Как уже говорилось выше, динамические переменные призваны более рационально использовать память в процессе работы программы. Рациональность заключается, прежде всего, в том, чтобы убирать из памяти уже ненужные данные. Это достигается с помощью оператора DISPOSE, который имеет вид DISPOSE (R), где DISPOSE - имя процедуры стирания, а R - имя ссылочной переменной, указывающей на динамическую переменную R^, подлежащую удалению.

Итак, DISPOSE освобождает память для нового использования. Динамические переменные, не стертые с помощью DISPOSE, продолжают занимать место в "куче" после окончания работы фрагмента программы (становятся "мусором"), их надо убирать.

ПРИМЕР 3. Порождение и последующее стирание двух динамических объектов

program UKAZATEL;

var A,B: ^integer;

K: integer;

begin

new(A); new(B); A^:= 1; B^:= 2;

K:= A^ + B^; write(K);

dispose(B); dispose(A);

end.

ПРИМЕР 4. Нахождение в вещественном массиве RA элемента с индексом, равным значению наименьшего элемента массива IA

program MINPOISK;

type RA = array[1..10] of real;

IA = array[1..10] of integer;

PR = ^RA; PI = ^IA;

var k,i: integer;

F: PR;

G: PI;

begin

{порождение динамического массива IA, поиск в нем наименьшего элемента с последующим уничтожением}

new(G); randomize;

G^[1]:= random(12) + 6; k:= G^[1];

for i:= 2 to 10 do begin G^[i]:= random(12) + 6;

rite(G^[i],' '); if G^[i] < k then k:= G^[i] end; writeln;

writeln('Вот значение искомого индекса = ', k); dispose(G);

{порождение динамического массива RA, поиск в нем k-го элемента}

new(f); for i:= 1 to 10 do

begin F^[i]:= random(12);

write(F^[i]:5:1) end; writeln;

writeln('Искомый элемент равен ',F^[k]:5:1);

end.

ПРИМЕР 5. Нахождение наибольшего из чисел, на которые ссылаются элементы массива указателей

program MZB;

const n = 10;

type S = ^real;

W = array[1..n] of S;

var X: W; i: integer; k: real;

begin

¦ {Порождение динамического массива }

¦ new(X[1]); X[1]^:= random(10) + 4;

¦ write (x[1]^:4:1,' '); k:= X[1]^;

¦ { Поиск наибольшего элемента }

¦ for i:= 2 to n do

¦ begin

¦ ¦ new (X[i]); X[i]^:= random(10) + 4;

¦ ¦ write (X[i]^:4:1,' ');

¦ ¦ if X[i]^ > k then k:= X[i]^;

¦ end;

¦ writeln; writeln ('Наибольший элемент: ', k:4:1);

¦ { Уничтожение сформированного массива }

¦ for i:= n downto 1 do dispose (X[i]);

end

ЗАМЕЧАНИЕ. В отличие от примера 4, где были образованы массивы, на которые указывали соответствующие ссылки (одна ссылка на весь массив), здесь весь массив состоит из ссылок, каждой из которых соответствует свой элемент порождаемого с помощью RANDOM массива. Поэтому для уничтожения массива примера 4 понадобился всего один оператор DISPOSE, а в примере 5 уже требуется уничтожать каждый элемент массива в отдельности.

11.6 Динамические структуры данных. Обработка цепочек

Структуры данных являются важным понятием в информатике как науке, что находит свое выражение в описании любого языка программирования. Особенно это касается структурированных языков, каким является язык Паскаль. В этом языке сильно развит институт организации данных, причем для работы с этими данными имеются несколько типов данных и способов их включения в сложные структуры.

Чаще всего переменные этих типов используются самостоятельно (обособленно), однако можно создавать на их основе другие типы данных более высокого уровня сложности, которые принято называть комбинированными. Мы уже знаем пример такого типа - RECORD, позволяющего объединить в единое целое данные практически всех указанных выше типов (поля записи имеют разный тип данных).

Введение ссылочных переменных дает возможность усилить этот прием, а ссылки в сочетании с регулярными (массивами и типом STRING) и комбинированными (RECORD) типами позволяют образовать так называемые динамические структуры данных в виде цепочек, очередей, стеков, деков и пр.

С понятием "цепочка" связано понятие строки - упорядоченной последовательности данных алфавита языка. Строка - самая универсальная структура данных, с ней связаны решения многих задач.

Есть три классические задачи работы со строками:

1) поиск вхождения заданной литеры в строку;

2) вставка заданной литеры в указанное место строки;

3) исключение литеры из указанного места строки.

Решение этих задач зависит от способа представления строки:

1) векторное представление;

2) представление строки в виде цепочки с использованием ссылочного и комбинированного типов.

Сюда относятся типы STRING и символьный массив. Например, слово PASCAL можно представить двумя способами:

VAR S1: STRING[6]; S2: ARRAY[1..6] OF CHAR.

В этом случае S1[1]='P', S2[4]='C'.

Итак, мы имеем непосредственный доступ к литере, и это удобно для решения первой задачи. Сложнее обстоит вопрос с решением задачи вставки элемента в строку (или удаления из строки).

Например, в слово PASAL нужно вставить пропущенную букву C PASCAL. Здесь элементы, идущие за вставкой, увеличивают свои индексы, т.е. после вставки надо проводить переиндексацию программным путем. Такая же ситуация и при удалении элемента.

При вставке и при удалении длина строки меняется. Следовательно, нужно заказывать длину объекта чуть больше реального и предусматривать указатель конца строки, например, знак "#".

ПРИМЕР 6. Удаление в литерном векторе элемента, следующего за указанным индексом

program UDAL;

const N =...

var ST: array[1..N] of char;

K, IND: integer;

begin {ввод строки, последний элемент = '#'}

¦...................

¦ writeln('индекс?'); read(IND); K:=IND+1;

¦ while ST[K]<>'#' do

¦ begin ST[K]:=ST[K+1]; K:=K+1; end;

end.

Эта задача решается гораздо проще, если представить литерный вектор с помощью типа STRING и применить процедуру DELETE, однако и здесь надо заранее заказывать длину вектора.

При работе со строками важно понятие "следующий элемент". В векторном представлении оно тесно связано с местом расположения предыдущего элемента. В этом случае следующий элемент физически находится рядом с предыдущим (в соседней ячейке памяти). Однако, сплошное расположение строки в памяти не всегда удобно и эффективно. Переменные типа указатель позволяют реализовывать так называемые связанные структуры данных, среди которых наиболее распространены линейные списки - цепочки, где элемент вызывается с помощью указателя на предшествующий или последующий элементы.

Эту ситуацию можно сравнить с очередью на прием к врачу: в приемной пациенты не обязательно сидят друг за другом, но каждый субъект (элемент списка) знает, за кем или перед кем он "стоит".

При такой организации, если кто-то покидает очередь, то это не требует физического перемещения остальных: просто стоящий за ушедшим теперь запоминает другого человека (меняются ссылки).

Геометрически это можно представить так:

*

*

*

*

Исключенный элемент можно использовать для других целей.

С помощью ссылок легче вставить новую компоненту в цепочку данных. Для этого достаточно изменить две ссылки: вновь пришедший в очередь запоминает впередистоящего, а стоящий сзади теперь запоминает вновь пришедшего.

Схематически это выглядит так:

*

*

*

*

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31, 32, 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.