Рефераты. Технология обработки графической информации в базовом курсе информатики

-         Режим выбора и настройки инструмента. Курсор указатель находится в области панели инструментов. Кроме того, с помощью меню можно настроить инструмент на определенный тип и ширину линии, орнамент закраски.

-         Режим выбора рабочих цветов. Курсор находится в области панели палитры. Здесь можно установить цвет фона, цвет рисунка. Некоторые ГР дают возможность пользователю изменять палитру.

-         Режим работы с внешними устройствами. В этом режиме можно выполнять команды записи рисунка на диск, считывания рисунка с диска, вывода рисунка на печать. Графический редактор на профессиональных компьютерах могут работать со сканером, используя его для ввода изображения с листа.


Система команд графического редактора.


В каждом из перечисленных выше режимов пользователь может работать с определенным набором команд ГР, совокупность которых и составляет систему команд графического редактора. В различных графический редактор на разных компьютерах системы команд могут существенно различаться. Во всех вариантах характерно использование принципа меню для выбора и инициализации команд.

В систему команд входят:

-         Команды выбора инструмента;

-         Команды настройки инструмента (ширина линий, шрифт букв);

-         Команды выбора цветов;

-         Команды масштабирования рисунка;

-         Команды работы с буфером обмена (вырезать, копировать, вставить);

-         Команды манипулирования с выделенным фрагментом (повернуть, растянуть, отразить);

-         Команды ввода/вывода рисунка на внешние устройства.


Меню команд представляется в форме пиктограмм, а также в текстовой форме.

Из приведенного выше списка следует, что всякое действие пользователя: выбор инструмента, выбор цвета, проведении линии, стирание и прочее можно рассматривать как команду, выполняемую в соответствующем режиме. Из этих команд складываются алгоритмы работы, в среде редактора. Правила выполнения определенных действий учитель может сообщать ученикам в форме алгоритмов. Вот несколько примеров таких алгоритмов. Ориентированных на использования редактора Paint.

Пример 1. Алгоритм рисования прямой линии с помощью инструмента «Линия».

1.     Выбрать цвет линии.

2.     На панели инструментов выбрать линию.

3.     Выбрать ширину линии.

4.     Нарисовать линию (команда состоит из четырех шагов).

4.1. Установить курсор на место начальной точки.

4.2. Нажать левую клавишу мыши.

4.3. Протянуть курсор до конечной точки.

4.4. Отпустить клавишу мыши.


Пример 2. Алгоритм переноса фрагмента рисунка на новое место.

1.     Выбрать инструмент «Произвольное выделение».

2.     Выделить фрагмент.

2.1. Установить курсор около фрагмента.

2.2. Нажать левую клавишу мыши.

2.3. Обвести линией выделяемой фрагмент

2.4. Отпустить клавишу мыши (вокруг фрагмента образуется пунктирный прямоугольный курсор).

3.     Перенести фрагмент на новое место.

3.1. Установить курсор внутри контура и нажать левую клавишу мыши.

3.2. Протянуть фрагмент на новое место.

3.3. отпустить клавишу мыши.


Учитель сам может продолжить описание таких алгоритмов. Эффективным обучающим приемом является задание ученикам самим описать в форме алгоритма выполнение некоторых действий в графическом редакторе.


Данные. Вспомним, что данными называется обрабатываемая компьютером информация. Итоговой информацией является созданный рисунок. Но, с позиции растровой графики, рисунок – это совокупность разноцветных пикселей. Значит данными для графического редактора является цвета, которые выбираются из палитры и разносятся по элементам графической сетки с помощью различных инструментов. В памяти ЭВМ они представляются соответствующими двоичными кодами.




1.2. Методические рекомендации А. И. Бочкин по изучение темы.

 Цели обучения.

К целям обучения относятся:

1.           практическая подготовка учащегося к типичному способу использования ЭВМ – рисованию и черчению; выработка устойчивых навыков работы;

2.           Формирования представления о преимуществах компьютерной обработки рисунков;

3.           Формирование умения мысленно упорядочивать свои действия для достижения какого-либо состояния картинки, т.е. их алгоритмизация;

4.           Обучение комбинированию команд разных типов при модификации рисунка;

5.           Воспитание привычки к мышлению, опережающему пальцы перед необратимыми операциями записью на диск, стиранием фрагмента и др.


Мотивация. Формирование интереса не вызывает проблем: рисовать вообще интересно, на компьютере тем более. Многое из того, что трудно выполнить вручную, легко делается с помощью графического редактора.


Мысленная модель редактора.

Вначале она проста: экран понимается как окно, показывающее часть листа для рисования. О диске пока речь не идет. Карман для фрагментов – это уже более компьютерная идея. Более точная мысленная модель редактора не так очевидна: трудно сопоставить  размеры картинка на экране и размеры дискеты. Здесь надо указать на дискретность  рисунка (с помощью рисунка «Микроскоп»), указать на кодирование графической  информации на основе простейшей идеи: черный цвет – 0, белый – 1; итого 1 бит на одну точку на экране. До этого дискретность изображения может быть не замечена учащимся.


Средства управления.

Если следовать стадиям развития человека и общества, рисование должно предшествовать письму, на графический редактор , управляемый мышью, может осваиваться уже ребенком , не умеющим  читать. Диалог идет через картинки – пиктограммы, без слов.

Графические редакторы «Для взрослых» опираются на безмашинный опыт работы пользователя, представляя ему набор моделей обычных инструментов: карандаш, ластик, разбрызгиватель краски и т.д. Изображение этих предметов в меню и их выбор с помощью компьютерного «пальца» сокращают инструкции.

Обычно единым образом выполняется вспомогательные действия: выбор в меню, фиксация  координат прямоугольника, окружности. Поэтому инструкции или объяснении нужно указать на стандартные клавиши, которыми это выполняется. При работе с мышью их совсем мало.

Инструкция может содержит и типичные  линейные алгоритмы, например:

Алгоритм:

          Построение прямоугольника

          Поставить курсор на прямоугольнике в меню;

Выбрать в меню пункт «прямоугольник»;

Переместить курсор в левый верхний угол прямоугольника;

Запомнить положение курсора;

Переместить курсор в правый нижний угол;

Нажать клавишу для рисования прямоугольника;

Конец.

Это введет к алгоритмизации на уровне линейных алгоритмов «на себя». Здесь взаимодействует 2 исполнителя: графический редактор и учащейся, который им непосредственно управляет.

Таким образом, графический редактор попутно формирует у учащегося опыт составления, выполнения, чтения линейных алгоритмов.

Примерный перечень команд – алгоритмов может быть таким: вход в диалог с редактором, чтение картинки с диска, выбор цвета, рисование линий от руки, рисование отрезков прямых, рисование прямоугольника, рисование окружности, рисование гладких кривых, закраска области, стирание фрагмента, работа в режиме «Микроскоп» (тонкое редактирование), выполнение надписи, копирование фрагмента рисунка, запись результатов на диск и окончание работы.

Еще раз подчеркнем: каждый пункт – это линейный алгоритм. При группировании команд следует выделить чисто компьютерные операции: автоматическое зеркальное отражение рисунка относительно одной или обеих осей координат, выделение и перенос части рисунка, изменение масштаба, «тонкое » редактирование в режиме «микроскоп». Сами эти алгоритмы, как правило, просты, сводятся к одной-двум командам, но необычны, если уже есть опыт бес компьютерного рисования.

 
Методы обучения. Основной метод обучения работе с редактором – передача опыта деятельности путем демонстрации плюс индивидуальная практика. Словесные методы здесь вторичны.

Можно начать с нагрузки и демонстрации хорошо выполненного рисунка как своеобразного эталона деятельности учащихся, показывающего и возможности редактора, и возможности человека. Можно сразу обратить внимание на те детали рисунка, которые получаются чисто компьютерными приемами: заливку фоном в виде орнамента, симметрию, шлейфы и т. п.

Умственные операции учащегося таковы: анализ смысла пиктограмм в меню, синтез коротких серий команд, синтез рисунка, аналогия при переносе команды из показанной учителем ситуации в другую, аналогии с до компьютерной деятельностью.


Входной контроль

Как поставить точку?

Как выбрать инструмент?

Сколько точек нужно зафиксировать, чтобы построить прямоугольник, окружность?

Что произойдет при закраске незамкнутого контура?

Интенсивность контроля зависит от наглядности команд редактора и возраста обучаемы. Обучаемые склонны пробовать все, что можно делать в редакторе, и тем самым подбирать, подыскивать средства для своей работы. Сложность рисунка говорить учителю и о тех средствах, которыми овладел учащийся. Поэтому контроль результата является одновременно и контролем эффективности способа его действия.

Давать учащимся для модификации готовую картинку необязательно: графические образы выполняются достаточно просто. Готовая картинка может сковать действия обучаемого, «подавить совершенством».

Нет проблемы и с системой заданий. Обычно учащиеся сами могут выбрать тему рисунка и по ходу дела скорректировать его сложность и даже изменить весь план. И здесь, непосредственном рисовании, также стоит следовать совету В. А. Каймина: пусть рисуют, кто что умеет, дать проявиться творчеству и интересом учащегося.


Организационные формы.

Фронтально начавшаяся лабораторная работа постепенно переходит в индивидуальную практику. При дефиците машинного времени ей может предшествовать работа с инструкциями. Можно работать на диске одну-две команды, состоящие из многих шагов, скажем построение прямоугольника, с тем чтобы учащиеся уловили общий подход к работе с редактором. Начальная работа по двое необязательно, но может потребовать зависимости от мощности редактора, качества встроенной помощи. Интересная форма – выполнение рисунка группой, его сборка на РПМ и печать.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.