Рефераты. Ответы на билеты по информатике 2006-2008 гг. (базовый уровень)

программными  средствами, но удобен, т.к. позволяет:

- экономить время;

- экономить силы;

- уменьшать количество ошибок.


Стадии создания алгоритма:

1. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной человеку, который его

разрабатывает.

2. Алгоритм должен быть представлен в форме, понятной тому объекту (в том числе

и человеку), который будет выполнять описанные в алгоритме действия.

Объект, который будет выполнять алгоритм, обычно называют исполнителем.

Исполнитель - объект, который выполняет алгоритм. Идеальными исполнителями

являются машины, роботы, компьютеры...Исполнитель способен выполнить только

ограниченное количество команд. Поэтому алгоритм разрабатывается и

детализируется так, чтобы в нем присутствовали только те команды и конструкции,

которые может выполнить исполнитель.

Исполнитель, как и любой объект, находится в определенной среде и может

выполнять только допустимые в нем действия. Если исполнитель встретит в

алгоритме неизвестную ему команду, то выполнение алгоритма прекратится.

Компьютер – автоматический исполнитель алгоритмов.

Алгоритм, записанный на «понятном» компьютеру языке программирования, называется

программой.

Программирование - процесс составления программы для компьютера. Для первых ЭВМ

программы записывались в виде последовательности элементарных операций. Это была

очень трудоемкая и неэффективная работа. Поэтому в последствии были

разработанные специальные языки программирования. В настоящее время существует

множество искусственных языков для составления программ. Однако, так и не

удалось создать идеальный язык, который бы устроил бы всех.


Билет 5

Язык программирования. Типы данных. Реализация основных алгоритмических структур

на языке программирования. Основные этапы разработки программ.


Назначение программирования — разработка программ управления компьютером с целью

решения различных ин­формационных задач. Для составления программ существу­ют

разнообразные языки программирования.

Язык программирования — это фиксированная система обозначений для описания

алгоритмов и структур данных.

Популярными языками программирования сегодня явля­ются Паскаль, Бэйсик, Си,

Фортран и др.

Для создания и исполнения на компьютере программы, написанной на языке

программирования, используются сис­темы программирования.

Система программирования — это программное обеспечение компьютера,

предназначенное для разработки, отладки и исполнения программ, записанных на

определенном языке программирования.



Существуют системы программирования на Паскале, Бэйсике и других языках.


Данные. Компьютер работает с информацией, хранящейся в его памяти. Отдельный

информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется

величиной.

Всякая обрабатываемая программой величина занимает свое место (поле) в памяти

ЭВМ.

Значение величины — это информация, хранимая в этом поле памяти.


Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер: числовой,

символьный и логический.

Числовые величины в программировании, так же, как и математические величины,

делятся на переменные и кон­станты (постоянные). Например, в формуле (a2-2ab+b2)

a, Ъ — переменные, 2 — константа.

Константы записываются в алгоритмах своими деся­тичными значениями, например:

23, 3.5, 34. Значение кон­станты хранится в выделенной под нее ячейке памяти и

остается неизменным в течение работы программы.

Переменные в программировании, как и в математике, обозначаются символическими

именами. Эти имена называ­ют идентификаторами (от глагола «идентифицировать»,

что значит обозначать, символизировать). Идентификатор может быть одной буквой,

множеством букв, сочетанием букв и цифр. Как правило, употребляются буквы только

латинско­го алфавита и первый символ в идентификаторе — буква. Примеры

идентификаторов: А, X, ВЗ, prim, r25 и т.п.

Команда присваивания — одна из основных команд в ал­горитмах работы

с величинами. Записывать ее мы будем так: <переменная> := < выражение>.

Значок «:=» читается «присвоить». Z:=X + Y.



Компьютер сначала вычисляет выражение, затем резуль­тат присваивает переменной,

стоящей слева от знака «:=».

Команду алгоритма, записанную на языке программиро­вания, принято называть

оператором.

Программа на Паскале близка по своему виду к описанию алгоритма на

Алгоритмическом языке. Сравните алгоритм решения уже знакомой вам задачи —

деление простых дро­бей, с соответствующей программой на Паскале:

Program Division;

var a,b,c,d,m,n: integer;

begin

readln(a,b,c,d);   {Ввод}

m:= a*d; {Числитель}

n:= b*c; {Знаменатель}

write(m, n) {Вывод}

end.

Заголовок программы начинается со слова Program (про­грамма), за которым следует

произвольное имя, придуман­ное программистом.

Program < имя программы>;

Раздел описания переменных начинается со слова Var (variables — переменные), за

которым идет список имен переменных через запятую. Тип указывается после

двоето­чия. В стандарте языка Паскаль существует два числовых типа данных:

вещественный и целый. Слово integer обо­значает целый тип (является

идентификатором целого типа). Вещественный тип обозначается словом real.

Напри­мер, раздел описания переменных может быть таким:

Var a, b : integer; с, d : real;

Идентификаторы переменных составляются из латин­ских букв и цифр; первым

символом обязательно должна быть буква.

Раздел операторов — основная часть программы. Начало и конец раздела операторов

программы отмечаются служеб­ными словами begin (начало) и end (конец). В самом

конце программы ставится точка.


begin

< операторы >

end.

Ввод исходных данных с клавиатуры происходит по опе­ратору read (read — читать)

или readln (read line — читать строку).

read(<список переменных>); или readln(<список переменных>)

При выполнении команды ввода компьютер ожидает дей­ствий пользователя.

Пользователь набирает на клавиатуре значения переменных в том порядке, в каком

они указаны в списке, отделяя их друг от друга пробелами. Одновременно с набором

данных на клавиатуре они появляются на экране. В конце нажимается клавиша

<Enter>. Раз­ница в выполнении операторов readln и read состоит в том, что после

выполнения ввода по оператору readln экранный курсор перемещается в начало новой

строки, а по оператору read этого не происходит.

Вывод результатов происходит по оператору write (write — писать) или writeln

(write line — писать в строку).

write(<список вывода>)    или   writeln(<список вывода>)

Результаты выводятся на экран компьютера в порядке их перечисления в списке.

Элементами списка вывода могут быть константы, переменные, выражения.

Разница в выполнении операторов writeln и write состоит в том, что после

выполнения вывода по оператору writeln экранный курсор перемещается в начало

новой строки, а по оператору write этого не происходит.

Арифметический   оператор   присваивания   на   Паскале имеет следующий формат:

<числовая переменная>:= <арифметическое выражение>

Арифметическое выражение может содержать числовые константы и переменные, знаки

арифметических операций, круглые скобки. Кроме того, в арифметических выражениях

могут присутствовать функции.

Знаки основных арифметических операций записываются так:

+ сложение,

- вычитание, * умножение, / деление.

Последовательность выполнения операций определяется по их приоритетам

(старшинству). К старшим операциям относятся умножение (*), деление (/).

Операции сложения и вычитания — младшие. В первую очередь выполняются старшие

операции.

Круглые скобки в арифметических выражениях влияютна порядок выполнения операций.


Необходимо строгое соблюдение правописания (синтак­сиса) программы. В частности,

в Паскале однозначно опре­делено назначение знаков пунктуации.

Точка с запятой (;) ставится в конце заголовка програм­мы, в конце раздела

описания переменных, является раз­делителем операторов. Перед словом end точку с

запятой можно не ставить.

Запятая (,) является разделителем элементов во всевоз­можных списках: список

переменных в разделе описания, список вводимых и выводимых величин.

Строгий синтаксис в языке программирования необходим потому, что компьютер

является формальным исполните­лем программы. Если, допустим, разделителем в

списке переменных должна быть запятая, то любой другой знак будет восприниматься

как ошибка. Если точка с запятой является разделителем операторов, то в качестве

оператора компьютер воспринимает всю часть текста программы от одной точки с

запятой до другой. Если программист забыл поставить «;» между какими-то двумя

операторами, то ком­пьютер будет принимать их за один с неизбежной ошибкой. В

программу на Паскале можно вставлять комментарии. Комментарий — это пояснение к

программе, которое запи­сывается в фигурных скобках. В комментариях можно

ис­пользовать русские буквы. На исполнение программы ком­ментарий никак не

влияет.

Заметим, что в Паскале нет различия между строчными и прописными буквами.

Разница только внешняя. Например, для Паскаля тождественны следующие варианты

записи слова: begin, Begin, BEGIN, BeGiN. Использование строчных или прописных

букв — дело вкуса программиста.

В языке Паскаль имеется оператор ветвления. Другое его название —

условный оператор. Формат полного опе­ратора ветвления следующий:

If  <условие> then <оператор 1 > else <оператор2>

Здесь if — если, then — то, else — иначе.

Program BID 1;

var А, В, С : real;

begin readln(A, В); if A>B then C:=A else writeln(C)

C:=B;






в програм­ме нет специального служебного слова, обозначающего конец ветвления.

Здесь признаком конца оператора ветвле­ния является точка с запятой.

Простой формой логического выражения является опера­ция отношения. Как и в

Алгоритмическом языке, в Паскале допускаются все виды отношений (ниже указаны их

знаки):

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.