Рефераты. Macromedia Flash MX

Якщо у вас немає на екрані інструментарію, і, таким чином, кнопка модифікатора "зміна розмірів" недоступна, ви можете скористатися меню. Для цього вам навіть не потрібно буде вибирати інструмент "трансформатор". Просто виберіть пункт-вимикач Scale підміню Transform меню Modify. Також ви можете вибрати пункт Scale контекстного меню виділеного фрагмента.

Обертання і зрушення

Обертання і зрушення виділеного графічного фрагмента здійснюються також за допомогою інструменту "трансформатор". Проте модифікатор для цього використовується іншою - "обертання і зрушення". Кнопка, за допомогою якої він включається, показана на мал. 9.12. Ви також можете вибрати пункт-вимикач Rotate and Skew підміню Transform меню Modify або однойменний пункт контекстного меню виділеного фрагмента.

Виділений фрагмент графіки матиме при цьому вигляд, такий же, як при вибраному модифікаторі "зміна розмірів". Він знову вписаний в прямокутник виділення, на кутах якого розташовані такі квадратні маркери повороту, а на сторонах - маркери зрушення.

Щоб повернути фрагмент, перетягнете мишею один з кутових маркерів, не важливо, який. Якщо ви хочете повернути фрагмент на кут, кратний 45°, то при перетяганні маркера утримуйте натиснутою клавішу <Shift>. Щоб виконати зрушення, перетягнете маркер, що знаходиться на стороні прямокутника.

В центрі прямокутника, в який вписаний ваш фрагмент, знаходиться біла крапка. Це центр обертання фрагмента, навколо нього здійснюється поворот. (Його також називають точкою фіксації.) Ви можете перетягнути його в інше місце, навіть винести за межі прямокутника. Щоб повернути його назад в центр фрагмента, двічі клацніть по ньому мишею.

Якщо вам потрібно швидко повернути виділений фрагмент на 90°, скористайтеся меню. Пункт Rotate 90° CW в підміню Transform меню Modify повертає фрагмент на 90° за годинниковою стрілкою, а пункт Rotate 90° CWW - проти годинникової стрілки. Замість вибору цих пунктів ви можете натискати комбінації клавіш <rtrl>+<<^hift>+<9> і <Ctrl>+<Shin>+<7; відповідно.

І, звичайно ж, ви можете повернути або зрушити фрагмент, скориставшись панеллю Transform. Виведіть її на екран. Після цього включіть перемикач Rotate і введіть в розташоване праворуч від нього поле введення потрібний кут повороту. Щоб виконати зрушення, вам потрібно буде включити перемикач Skew і ввести в розташовані праворуч від нього поля введення потрібні кути зрушення: горизонтального - в ліве поле введення, вертикального, - в праве. Тепер залишається натиснути клавішу <Enter> - і справа зроблена.

Вільна трансформація

Якщо при вибраному інструменті "трансформатор" не включений жоден модифікатор, то фактично всі ці модифікатори включені одночасно. В цьому випадку говорять про так звану вільну трансформацію. При вільній трансформації ви можете, як завгодно змінювати виділений графічний фрагмент, не піклуючись про те, який модифікатор потрібно включити. Проте для того, щоб застосувати до виділеного фрагмента необхідне перетворення, слідує дуже точно позиціонувати курсор миші над потрібним маркером.

Щоб вибрати вільну трансформацію, найпростіше відключити всі кнопки-вимикачі, "відповідальні" за модифікатори інструменту "трансформатор". Всі ці кнопки знаходяться в області Options інструментарію, Також ви можете вибрати пункт Free Transform підміню Transform меню Modify або контекстного меню виділеного фрагмента.

Щоб виконати те або інше перетворення, помістите курсор миші над потрібним маркером прямокутника виділення. Курсор миші прийме форму, що при цьому "говорить". Швидше за все, вам доведеться якийсь час посувати курсор біля різних маркерів, перш ніж він прийме потрібну форму. Після цього "захопите" маркер і перемістите його на нове місце, як і у разі інших модифікаторів.

На нашу думку, вільна трансформація придатніша для достатньо досвідчених художників. Початківцем же буде дуже корисно потренуватися, щоб оволодіти цим могутнім інструментом Flash MX.

Формати відеофайлів

Тепер поговоримо про найпоширеніші на сьогоднішній день формати відеофайлів. А в описі кожного формату також опишемо використовувані для цього формату алгоритми стиснення. Практично всі ці формати забезпечують збереження тільки покадрової анімації, окрім самого формату Shockwave/Flash і його попередника FutureSplash.

QuickTim

Один з найперших, якщо не найперший, формат відеофайлів, що набув широкого поширення. Розроблений фірмою Apple в кінці 80-х років, спочатку призначався для використання на комп'ютерах Macintosh, згодом був перенесений в операційну систему Microsoft Windows. Пізніше піддавався неодноразовим удосконаленням. У наш час останньою версією є 5.0.

Дозволяє зберігати і видео-, і аудіоінформацію в одному файлі з розширенням mov. Для стиснення даних використовується однойменний алгоритм. Ступінь стиснення досить великий, але якість фільму, що виходить, не дуже високо в порівнянні з якістю, що забезпечується

складною трансформаційною анімації все одно не створиш. Та і при створенні покадрової анімації шари можуть стати серйозною підмогою. Якщо, звичайно, навчитися ними користуватися.

Кнопки

Тут ми розглянемо створення і використання кнопок - простих елементів управління, Flash, що надаються. Кнопки використовуються дуже часто, і не тільки в додатках, але і і звичайних інтерактивних фільмах Flash, наприклад, для створення Web-сайтов.

Створення кнопок

Щоб створити зразок-кнопку, зробіть наступне. Виберіть пункт New Symbol в меню Insert або натисніть комбінацію клавіш <Ctrl>+<F8>. Якщо у вас відкрито вікно бібліотеки, ви також можете вибрати пункт New Symbol в додатковому меню цього ок,.а або натиснути кнопку, показану на мал. 10.4, ця кнопка знаходиться в нижньому лівому кутку вікна бібліотеки. На екрані з'явиться діалогове вікно Create New Symbol, показане на

Об'єкт Button

Об'єкт Button "відповідає" за доступ до кнопки з сценаріїв ActionScript. Цей об'єкт надає набір властивостей і методів, за допомогою яких і здійснюється управління кнопкою.

Екземпляри об'єкту Button створюються самим Flash для кожної кнопки, для якої ви задали ім'я. Вам самим створювати їх не потрібно.

Багато в чому об'єкт Button схожий на об'єкт -novieciip. Ці два об'єкти мають вельми схожий набір властивостей і методів і часто поводяться однаково. Зокрема, об'єкт Button підтримує властивості _х, _у, xmouse, ymouse, _height, _width, _alpha І _rotation, вже знайомі вам ПО об'єкту movieciip. Проте об'єкт Button не підтримує методи play, stop, gotoAndPiay, gotoAndstop і подібні до них, оскільки призначення його все ж таки інше, чим у об'єкту movieciip. Отже ви можете розглядати кнопку як сильно спеціалізований, "урізаний" варіант кліпу.

Нижче будуть розглянуті властивості, які обов'язково стануть в нагоді вам в роботі з екземплярами об'єкту Button. (Багато хто з них підтримується і об'єктом movieciip.)

Властивість enabled дозволяє вирішити або заборонити доступ користувача до кнопки. Воно має логічний тип: значення true вирішує доступ до кнопки, а значення false - забороняє.

Властивість visiо дозволяє зробити кнопку видимою або невидимою. Воно має логічний тип: значення true робить кнопку видимою, а значення false - невидимою.

Властивість useHandCursor дозволяє вам змінити курсор миші, що відображається, якщо мишу помістити над кнопкою. Якщо задано значення true, то відображається курсор у вигляді "вказуючого перста", як над гіперпосиланням. Якщо ж задано значення false, то відображається звичайна стрілка.

Властивість tabindex задає порядок обходу елементів управління при послідовних натисненнях клавіші <ТАЬ>. (При натисненні комбінації клавіш

<Shift>+<Tab> обхід виконується у зворотному напрямі.) Значенням цієї властивості може бути будь-яке ціле ненегативне число, воно задає порядок в черзі елементів управління. Так, спочатку фокус введення переміститься на елемент управління із значенням порядку обходу - 0, потім - із значенням 1 і так далі

Якщо ні для одного елементу управління в додатку не заданий порядок в черзі обходу (тобто, властивість рівна undefined), Flash застосовуватиме порядок обходу за умовчанням. Якщо ж ви збираєтеся задати порядок обходу, майте на увазі, що значення undefined менше будь-якого числового. Тому елементи управління, для яких властивість tabindex не була задана, будуть в черзі обходу першими.

Властивість tabEnabled дозволяє прибрати кнопку (і взагалі будь-який елемент управління) з порядку обходу, зробити його недоступним для вибору з клавіатури, але все таки доступним для вибору мишею. Цю властивість має логічний тип: значення true або undefined робить елемент управління доступним для вибору з клавіатури, а значення false - недоступним.

Об'єкт Button підтримує велика кількість подій, які ви можете використовувати для написання обробників.

Форматування тексту

Як ви пам'ятаєте з розділу 7, є можливість форматувати текст, в поля введення і динамічні текстові блоки. Ви можете виділяти текст різними шрифтами, кольором, встановлювати різні види вирівнювання для абзаців, задавати відступи тексту і червоного рядка. Все це можна виконувати як в середовищі Flash, так і за допомогою сценаріїв.

Управління форматуванням тексту здійснюється за допомогою об'єкту TextFormat. Він містить ряд властивостей, за допомогою яких і задаються параметри форматування тексту.

Об'єкт Selection

Flash також надає можливість управління текстовим курсором і виділенням тексту в полях введення і динамічних текстових блоках. Для цього призначений об'єкт Selection, єдиний екземпляр якого на ім'я selection створюється самим Flash.

За допомогою об'єкту selection ви можете отримати позицію текстового курсору в полі введення. Для цього вам потрібно скористатися методом getcaretindex. Якщо ж жодне поле введення не має фокусу, повертається -1.

Методи getBeginindex і getEndindex повертають номери відповідно початкового і кінцевого символу виділеного фрагмента тексту. Якщо нічого не виділено, знову ж таки повертається -1.

Ви можете виділити потрібний фрагмент тексту, скориставшись методом setselection. Першим параметром цього методу повинен бути номер першого символу фрагмента, що виділяється, а другим - номер останнього символу. Запам'ятаєте, що нумерація символів тексту починається з нуля.

Selection.setselection(10, 30);

Ви також можете просто поставити текстовий курсор в необхідну позицію, передавши методу setseiection номер потрібного символу і в першому, і в другому параметрі:

Selection.setselection(10, 10);

Метод getFocus повертає ім'я змінної, прив'язаної до поля введення, що має в даний момент фокус введення. Якщо жодне поле введення не має фокусу, повертається null.

Ви можете дати фокус введення якому-небудь полю. Для цього передайте ім'я змінної, прив'язаної до цього поля, як параметр методу setFocus:

Selection.setFocus("Name");

Selection.setFocus("_root.id");

Таким самим чином ви можете дати фокус введення кнопці, передавши цьому методу шлях кнопки:

Selection.setFocus("_root.btnOK");

Щоб зняти фокус введення зі всіх елементів управління, передайте методу setFocus значення null.

Ви можете обробляти подію onSetFocus, що наступає, коли поле введення або динамічний текстовий блок отримує фокус введення. Для цього вам буде необхідно використовувати об'єкт-перехоплювач.

Висновок

Ми розглянули всі можливості Flash, описані в електронному керівництві, що поставляється з ним. Ми згадали також ті можливості, які чомусь в керівництві не були описані, ймовірно, його автори кудись поспішали і не доробили свою роботу. Щоб роздобути цю "секретну" інформацію, нам довелося поритися на Web-сайте Macromedia - вже там-то є все. І, зрозуміло, довелося багато що пробувати "методом наукового тика", а інакше не можна дізнатися програмний продукт, тим більше, такий складний.

Але дуже багато що залишилося "за кадром". Ми не говорили про розширення Flash - додаткові модулі, що підключаються до основного середовища і виконують які-небудь спеціальні завдання. Ми не згадували про тонкощі роботи Flash на комп'ютерах Apple Macintosh. Ми не описували багато приватних проблем, з якими ви цілком можете зіткнутися при роботі з Flash, оскільки вони з'являються достатньо рідко, але все-таки з'являються. Ми не розглядали додаткові програми, що підтримують формат Shockwave/Masn, у тому числі і випущені самою фірмою Macromedia. Ми, врешті-решт, не говорили про створення серверних застосувань і тонкощі мови HTML. Ми про багато що не говорили. Бо неможливо обійняти неосяжне.

Macromedia Flash MX - могутній програмний продукт, який ще не раз піднесе сюрпризи користувачам. Щоб оволодіти їм повною мірою, вам також можуть знадобитися додаткові знання по комп'ютерних мережах, Інтернеті, серверному програмуванні, мові HTML і іншим Web-технологіям.

Література

1.Дронов У. А. Macromedia Flash MX. - Спб.: БХВ-Петербург, 2003. - 848 с.: мул.

2.Гурвіц, Майкл, Мак-кейб, Лора. Використання Macromedia Flash MX. Спеціальне видання.: Пер. з англ. -- М.: Видавничий будинок "Вільямі", 2003. -- 704 с.: мул.

3.Уотролл Э., Гербер Н. Еффектівная робота: Flash MX (+CD). -- Спб.; Пітер; Київ: BHV, 2003 -- 720 з: мул.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.