- имеют представления о способах построения объектов и умеют реализовывать соответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Pascal;
При проектировании мультимедиа курса учитывались цели и задачи урока, какую роль этот урок играет в системе уроков по изучаемой теме, его тип, структуру, методы, формы учебной деятельности школьников.
Учитывая предназначение урока, мультимедиа курс был использован:
- для изучения нового материала, предъявления новой информации;
- для закрепления пройденного, отработки учебных умений и навыков;
- для повторения, практического применения полученных знаний, умений, навыков;
- для обобщения, систематизации знаний;
- для самостоятельной работы учащихся.
Приведем пример одного план-конспект урока с применением мультимедиа курса в 8-х классах.
Тема урока. Графические режимы программной среды QBasic.
Тип урока: теоретико-практический.
Цели урока:
- познакомить учащихся с инициализацией графического режима программной среды QBasic;
- научить использовать операторы графики для создания рисунков;
- способствовать развитию у учащихся технического, логического и образного мышления, имеющего большое значение в обучении и творчестве;
- развивать творческие возможности и эстетические вкусы учеников при работе над своей программой.
- формировать навыки внимательности, аккуратности и самостоятельности.
Таблица 5
Ход урока
Время
Действие учителя
Действие учеников
1 мин
- Здравствуйте! Продолжим изучение среды программирования QBasic. Ранее мы работали только с текстом с текстом в этой среде, а сегодня на уроке начнем знакомство с графическими возможностями языка Basic.
Ученики записывают тему в тетрадь. И внимательно слушают учителя.
3 мин
14 мин
- С какими видами графики вы знакомы?
(Растровая графика, векторная графика)
- Каковы особенности каждого вида графики?
Изложение нового материала ведётся с помощью мультимедиа курса (Приложение №2).
Содержание:
Экран монитора можно рассматривать как совокупность точек, или их еще называют пикселями. Pixcel - наименьший элемент, который может отобразить дисплей в данном графическом режиме.
Местоположение всех точек на экране образует прямоугольную систему координат из горизонтальных строк по х и вертикальных колонок у.
Количество точек, которое может быть размещено на экране, зависит от разрешающей способности. При средней разрешающей способности горизонтальная строка содержит 320 точек, а вертикальная - 200 точек. Верхняя точка с координатами (0,0), является началом системы координат. Если мы хотим изобразить точку, то надо указать её координаты (x,y).
При загрузке системы QBasic дисплей устанавливается системой в текстовый режим работы. Для задания графического режима работы используется команда Screen N, где N - номер графического режима (таблица режимов).
Так же можно изменить цвет фона при помощи оператора Color,c, где c - номер цвета в палитре (таблица палитры цветов).
Чтобы на экране изобразить точку надо воспользоваться оператором Pset (x, y), c , где: (x, y) - координаты точки на экране, c - номер цвета
Оператор рисующий отрезок Line (x1,y1) - (x2,y2), c, где (x1,y1) - координаты начальной точки отрезка, (x2,y2) - координаты конечной точки отрезка, c - номер цвета линии.
Прямоугольник: Line (x1,y1) - (x2,y2), c, B, где (x1,y1) - координаты начальной точки диагонали прямоугольника, (x2,y2) - координаты конечной точки диагонали прямоугольника. Закрашенный прямоугольник: Line (x1,y1) - (x2,y2), c, BF
Пример 1.
Screen 12
Line (10,10) - (200,10)
Line (10,20)-(200,40),2,B
Line (10,50)-(200,70),2,BF
End.
Ученики активно участвуют в опросе
Ученики смотрят и слушают, записывают в тетрадь ключевые моменты
18 мин
Задания. Изобразить на экране:
1) Российский флаг, флаг состоит их трех полос, поэтому рисовать их надо, используя оператор вывода закрашенного прямоугольника.
2) Домик с окошечком.
Ученики пересаживаются за компьютеры, приступают к практическому заданию.
4 мин
- Сегодня мы познакомились, как работать с графикой в QBasic, а именно познакомились с оператором вывода графического режима Screen, с операторами рисования точки, линии и прямоугольника.
Запишите домашнее задание:
1. Выучить операторы графики.
2. Составить программу вывода на экран изображения робота.
Ученики садятся на свои места, записываю домашнее задание.
Приведем пример одного план-конспект урока с применением мультимедиа курса в 10-х классах.
Тема урока. Знакомство с модулем Graph ABC и с некоторыми его командами.
- познакомить учащихся с инициализацией графического режима программной среды Pascal ABC;
Таблица 6
- Здравствуйте! Продолжим изучение среды программирования Pascal ABC. Ранее мы работали только с текстом с текстом в этой среде, а сегодня на уроке начнем знакомство с графическими возможностями языка Pascal ABC.
При работе в графическом режиме весь экран разбивается на отдельные точки «пиксели». Положение пикселя задается двумя координатами - x и y. Координата x увеличивается слева на право, а координата y - сверху вниз.
Для работы графики, её надо подключить. Для включения графического режима используется процедура uses GraphABC. Модуль Graph содержит процедуры и функции для управления графическим режимом работы экрана. Можно создавать разнообразные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи.
Вывод точки осуществляется процедурой PutPixel (x,y, color); где x,y - координаты точки,Color - цвет точки.
Цвет задается символическими константанами.
Для построения отрезков прямых имеется специальная процедура Line (x1,y1,x2,y2); где x1,y1 - координаты начала линии, x2,y2 - координаты конца линии.
Пример программы: изобразить треугольник.
uses GraphABC;
begin
line (40,80,120,80,);
line (120,80,40,20);
line (40,20,40,80);
end.
Для построения прямоугольных фигур имеется процедура Rectangle (x1, y1, x2, y2), где x1, y1- координаты верхнего левого угла,
x2, y2 - координаты нижнего правого угла прямоугольника.
Для закрепления изученного материала выполнить программу, в результате выполнения которой будет нарисован аквариум с рыбкой.
- Сегодня мы познакомились, как работать с графикой в Pascal ABC, а именно познакомились с выводом графического режима, с операторами рисования точки, линии и прямоугольника.
3. Выучить операторы графики.
4. Составить программу изображения робота.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13