Рефераты. Организация изучения основных алгоритмических конструкций в среде Лого Миры

Команды изменения переменных

Переменные величины

В курсе школьной математики изучают переменные величины, и числа в математике часто обозначаются буквами.

Например: x=a+b, где a и b – переменные.

В языке Лого переменная - это любая последовательность символов (букв и цифр), начинающаяся с буквы. Она не должна содержать в себе пробел и должна быть больше 16 символов.

Признаком переменной является символ ":", с которого обязательно начинается переменная. Например: :A :N1 :INZ5

Оператор присваивания

: <переменная> = <арифметическое выражение>

Арифметическое выражение включает в себя константы, переменные, знаки арифметических действий ( +, -, *, / ) и скобки.

:А = 25

:N = :N + 1

:B = 125 * ( :M + 1 ) / 100

:C = 270 * :N

В Лого работает только целая арифметика. Поэтому, результатом деления является целая часть частного.

Команды и процедуры с параметрами

В Лого переменные могут использоваться в качестве параметров движения Черепашка, для управления последовательностью действий Черепашка, в процедурах с параметрами и в рекурсивных командах.

Базовые команды Черепашка (FORWARD, RIGHT, REPEAT и пр.) состоят из команды (оператора) и параметра (операнда). В качестве параметров использовали число (пример "квадрат", здесь три команды с параметром: REPEAT 4, FORWARD 50, RIGHT 90). Можно в качестве параметра команды использовать переменную, а не число. Допустим, нужно нарисовать квадраты с разной (переменной) стороной. В этом случае в команде FORWARD в качестве параметра используем переменную: FORWARD :X

Команда выбора (ветвление) в Лого

В некоторых случаях необходимо определить условие тех или иных действий, выполняемых Черепашка. Для этого используется команда выбора IF (ЕСЛИ)

IF <условие>

[ < команда или серия команд, если условие выполняется > ]

[ < команда или серия команд, если условие не выполняется >]

ЕСЛИ <условие>

[ < команда или серия команд, если условие выполняется > ]

[ < команда или серия команд, если условие не выполняется >]

Условие имеет вид отношения, при этом используются обозначения:

< - меньше, <= - меньше или равно,

- больше, >= - больше или равно,

= - равно, < > - не равно.

В случае записи условных операторов нужно:

·        не забывать про квадратные скобки;

·        записывать по одному оператору на строке.

В этом случае запись условного оператора становится более наглядной и человеку удобно читать и понимать программу, может иметь место многократная вложенность команд IF.

Рекурсия

В предыдущих разделах были использованы подпрограммы-процедуры, которые вызывались по мере необходимости. Рассмотрим процедуру, которая называется рекурсией. Суть рекурсии заключается в том, что в ходе ее выполнения процедура сама вызывает себя.

Заметим, что такая возможность имеется далеко не во всех языках программирования. К, примеру, Бейсик рекурсии не имеет, а в Лого - это наиболее употребляемый прием.

Функция

Можно провести аналогию с обычной записью математических выражений и порядком их вычисления.

В число Лого входят операции (стандартные функции) SQRT, SIN, COS (извлечение квадратного корня, синус и косинус от градусного аргумента). А вот стандартная функция тангенс отсутствует. Для описания функций служит специальная команда – OP (out put – вывести, считать результатом). Она прекращает выполнение процедуры и возвращает значение аргумента.

II. Команды управления системой

Управление системой Лого осуществляется в графическом экране. Соответствующие команды задаются в графическом (командном) окне.

Команды выполнения

·                    Alt+R – выполняет выделенный текст или список инструкций.

Команды сохранения и загрузки программы

·                         Открой проект (Alt+N) - сохраняет на системном носителе текст записанной программы в файле <имя>.mw2 (рис.5).

·                         Alt+O – открывает существующий проект.

·        Сохрани проект - считывает с системного носителя файл с именем <имя>.mw2 (рис.5).

Команды печати созданных рисунков

·          Печатай проект - выводит созданный в Лого рисунок на принтер (рис.5);

·      Печатай лист ….выводит на принтер весь лист (рис.5);

Диагностика ошибок

Если при выполнении программы или команды возникла ошибка, то на экране появляется текст (в поле команд) - это диагностическое сообщение об ошибке, которое выводится на русском языке. Место ошибки в программе указывается после перехода в текстовый экран и нажатием клавиши <Enter>.

2.2. Запись основных алгоритмических конструкций в среде Лого Миры и их использование для решения вычислительных задач

Понятие алгоритма

Понятие алгоритма такое же основополагающее для информатики, как и понятие информации. Именно поэтому важно в нем разобраться.

В математике для решения типовых задач используются определенные правила, описывающие последовательности действий. Например, правила сложения дробных чисел, решения квадратных уравнений и т. д. Обычно любые инструкции и правила представляют собой последовательность действий, которые необходимо выполнить в определенном порядке. Для решения задачи надо знать, что дано, что следует получить и какие действия и в каком порядке следует для этого выполнить. Предписание, определяющее порядок выполнения действий над данными с целью получения искомых результатов, и есть алгоритм.

Алгоритмзаранее заданное понятное и точное предписание возможному исполнителю совершить определенную последовательность действий для получения решения задачи за конечное число шагов.

Понятие алгоритма является не только одним из главных понятий информатики, но одним из главных понятий современной науки. Более того, с наступлением эры информатики алгоритмы становятся одним из важнейших факторов цивилизации [56].

Исполнитель алгоритма

Исполнитель алгоритмаэто некоторая абстрактная или реальная (техническая, биологическая или биотехническая) система, способная выполнить действия, предписываемые алгоритмом.

Исполнителя характеризуют:

·        среда;

·        элементарные действия;

·        система команд;

·        отказы.

Среда (или обстановка) — это "место обитания" исполнителя. Например, для исполнителя Черепашка среда — это бесконечное поле. Края поля тоже часть среды, а их расположение и положение самой Черепашки задают конкретное состояние среды.

Система команд. Каждый исполнитель может выполнять команды только из некоторого строго заданного списка — системы команд исполнителя. Для каждой команды должны быть заданы условия применимости (в каких состояниях среды может быть выполнена команда) и описаны результаты выполнения команды. Например, команда Черепашки "ВПЕРЕД" может быть выполнена, если рядом с Черепашкой нет края поля. Ее результат — смещение Черепашка на один шаг вперед.

После вызова команды исполнитель совершает соответствующее элементарное действие.

Отказы исполнителя возникают, если команда вызывается при недопустимом для нее состоянии среды.

В информатике универсальным исполнителем алгоритмов является компьютер.

Свойства алгоритма

Основные свойства алгоритмов:

Понятность — исполнитель алгоритма должен понимать, как его выполнять. Иными словами, имея алгоритм и произвольный вариант исходных данных, исполнитель должен знать, как надо действовать для выполнения этого алгоритма.

Дискретность (прерывность, раздельность) — алгоритм должен представлять процесс решения задачи как последовательное выполнение простых (или ранее определенных) шагов (этапов).

Определенность — каждое правило алгоритма должно быть четким, однозначным и не оставлять места для произвола. Благодаря этому свойству выполнение алгоритма носит механический характер и не требует никаких дополнительных указаний или сведений о решаемой задаче.

Результативность (или конечность) состоит в том, что за конечное число шагов алгоритм либо должен приводить к решению задачи, либо после конечного числа шагов останавливаться из-за невозможности получить решение с выдачей соответствующего сообщения, либо неограниченно продолжаться в течение времени, отведенного для исполнения алгоритма, с выдачей промежуточных результатов.

Массовость означает, что алгоритм решения задачи разрабатывается в общем, виде, т.е. он должен быть применим для некоторого класса задач, различающихся лишь исходными данными. При этом исходные данные могут выбираться из некоторой области, которая называется областью применимости алгоритма. [Светозарова Г.И., Мельников А.А., Козловский А.В.]

Способы записи алгоритмов

На практике наиболее распространены следующие формы представления алгоритмов:

·        словесная (запись на естественном языке);

·        графическая (изображения из графических символов);

·        программная (тексты на языках программирования).

Словесный способ записи алгоритмов

Словесный способ записи алгоритмов представляет собой описание последовательных этапов обработки данных. Алгоритм задается в произвольном изложении на естественном языке.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.