|
После команды нужно указать, на сколько шагов должна продвинуться Черепашка. Например, FD 50 (Черепашка продвинется на 50 шагов вперед) или BK 100 (Черепашка продвинется на 100 шагов назад). Между командой и числом - пробел.
Команды управления пером
PU
PEN UP
ПОДНЯТЬ ПЕРО
PD
PEN DOWN
ОПУСТИТЬ ПЕРО
Двигаясь по рабочему полю Черепашка оставляет за собой прямую линию словно рисует пером. Пером можно управлять, используя вышеперечисленные команды.
Команды поворота Черепашки
RT
RIGHT
НАПРАВО
LT
LEFT
НАЛЕВО
Эти команды требуют обязательного параметра - угла поворота в градусах. Например, LT 90 (Черепашка поворачивается налево на 90 градусов), RT 120 (Черепашка поворачивается направо на 120 градусов).
Команды работы с цветом
До сих пор Черепашка рисовала белым по черному. В нашем распоряжении есть еще 14 цветов - всего их 16, оттенков 123. Цвета пронумерованы от 0 до 139. Номер черного цвета - 9; номер белого - 0. Чтобы изменить цвет Черепашки (и цвет ее пера), нужно дать команду:
SETC
SET_COLOR
НОВ_ЦВЕТ
и через пробел указать номер цвета. Например, после выполнения команды SETC 15 Черепашка станет красной, и будет оставлять такой же след. Для закраски частей экрана служит команда FILL (КРАСЬ). Черепашка, получив эту команду, заливает экран той же краской, какой покрашена сама (если перо Черепашки опущено). Чтобы Черепашка закрасила контур, необходимо выполнить следующие действия:
поднять перо
переместить Черепашку внутрь контура
опустить перо
дать команду FILL
Черепашка может рисовать на экране. Чтобы наглядно представить это себе говорят, что она таскает за собой перо. Иногда говорят, что она чертит линии на песке своим хвостом. Вы можете использовать любое из этих представлений, говорите так, как вам больше нравиться. Если перо (хвост) опущено, то она оставляет след, если поднято - то при передвижении следа не остается.
Команда SETPENSIZE [ширина] - устанавливает размера пера. Перо всегда имеет прямоугольную форму. Например, setpensize 4
Стирание графики
Для того, чтобы стереть рисунок, но сохранить положение Черепашки, применяется команда:
CLEAN
СОТРИ
Для восстановления исходного состояния графического экрана – рисунок стирается, Черепашка в исходном состоянии:
CLEARSCREEN
CS
СГ
Последовательность команд - программа для Черепашки
Можно управлять Черепашкой, нажимая клавишу ввода после каждой команды. Если же записать подряд несколько команд (отделяя, их друг от друга пробелом) и только после этого нажать клавишу ввода, то Черепашка быстро выполнит команды одну за другой.
Например: FD 100 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50 RT 90 FD 50.
Команда REPEAT (повторить)
При написании программ нередко приходится многократно повторять одни и те же команды. Для того, чтобы ускорить процесс написания программ предусмотрен специальный оператор цикла. Он позволяет строить программу из более крупных "блоков", избегая переписывания повторяющихся команд.
Циклом (повтором) называется такая форма организации действий, при которой одна и та же последовательность действий совершается несколько раз до тех пор, пока выполняется необходимое число раз.
В языке Лого оператором цикла является команда REPEAT (повторить).
REPEAT число раз [ действие 1 , ... , действие n ]
ПОВТОРИ число раз [ действие 1 , ... , действие n ]
Здесь можно выделить такие составные части:
· Собственно оператор REPEAT (повторить);
· Указатель количества повторений (число раз);
· Указатель начала цикла ( [ );
· Повторяющаяся цепочка команд (действие 1 , ... , действие n);
· Указатель конца цикла ( ] ).
Прочитав, в наборе команд REPEAT Черепашка ищет указание числа повторений. Запомнив его место, Черепашка будет выполнять команды, пока не встретит указатель конца цикла - правую квадратную скобку. После этого Черепашка возвращается к началу цикла и проверяет, выполнила ли она цикл заданное число раз. Если нет, то она продолжает выполнять цикл, в противном случае (если она уже выполнила цикл задуманное число раз) Черепашка начинает выполнять команды, расположенные после квадратных скобок. Таким образом, тело цикла выполняется задуманное число раз.
Построение процедур (подпрограмм)
Любое изображение, которое нарисует Черепашка, можно получить с помощью базовых команд. Но бывает необходимо выполнить несколько раз большие фрагменты программы. Чтобы избежать утомительного повтора, можно этот фрагмент оформить как (подпрограмму) процедуру для многократного использования. Для этого сначала этому фрагменту дают новое название, а затем используют его как имя команды для вызова в программе.
ТО < имя команды >
< описание
фрагмента >
END
ЭТО < имя команды >
< описание
фрагмента >
КОНЕЦ
Таким образом, можно определить любую процедуру, при этом следует соблюдать следующие правила:
· нельзя называть процедуры словами, за которыми в Лого закреплено определенное значение, такие слова называются служебными.
· название должно содержать не больше 15 символов и состоять из одного слова.
В остальном слова могут быть любыми.
Обязательно:
· Сначала идут все процедуры, потом - основная программа.
· ТО ... END - только для подпрограмм.
· Основная программа оформляется как подпрограмма. Для запуска ее необходимо указать только имя.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.