Рефераты. Электронный документооборот страхового общества p> Быстрая оценка уровня мерцания экрана. Уровень мерцания можно проверить периферийным зрением, которое более чувствительно к нему. Для этого посмотрите немного выше или в сторону от экрана. Чтобы точнее сравнить мониторы, используйте одну и ту же видеоплату при одинаковой частоте кадровой развертки. Все противобликовые покрытия работают по–разному. В менее качественных покрытиях используются слишком грубые крупные частички, которые рассеивают свет наподобие матового стекла. Выключите монитор и поверните экран в сторону яркого света. Hаличие размытых отраженных изображений может указывать на повышенный уровень рассеяния, что ухудшает качество картинки на мониторе. Есть другой вариант проверки: поставьте лист белой бумаги с напечатанным текстом перед экраном и попробуйте прочесть его в отраженном изображении. Заключительный тест: поверните экран вверх в сторону расположенного на потолке флуоресцентного источника света. Хорошее противобликовое покрытие отличается темным голубовато-фиолетовым отражением, в то время как менее дорогие покрытия дадут белые блики.

Расположите монитор правильно. Установите его так, чтобы обеспечить вентиляцию. Электронные компоненты устройства выделяют тепло, которое должно рассеиваться через боковые и задние вентиляционные отверстия (если этому не препятствуют стены и прочие предметы). Обеспечение необходимого режима воздушной вентиляции будет способствовать сохранению высоких характеристик и продолжительного срока службы монитора. Пользователи длительное время дебатируют вопрос о необходимости выключения компьютерных систем и мониторов между сеансами работы. Эксперты считают, что монитор тоже должен отдыхать. Это охлаждает радиоэлектронные компоненты устройства, уменьшает вероятность выжигания трубки, и, кроме того, сберегает электроэнергию. Максимальная разрешающая способность — одна из основных характеристик монитора, которую указывает каждый изготовитель. Однако реальную максимальную разрешающую способность дисплея вы можете определить сами. Для этого надо иметь три числа: шаг точки (шаг триад для трубок с теневой маской или горизонтальный шаг полосок для трубок типа Trinitron) и габаритные размеры используемой области экрана в миллиметрах. Последние можно узнать из описания устройства либо измерить самостоятельно. Если вы пойдете вторым путем, то максимально расширьте границы изображения и проводите измерения через центр экрана. Подставьте полученные числа в соответствующие формулы для определения реальной максимальной разрешающей способности. Для мониторов с теневой маской: максимальное разрешение по горизонтали (MPH) = горизонтальный размер/(0,866 x шаг триад); максимальное разрешение по вертикали (MPV) = вертикальный размер/(0,866 x шаг триад)
(0,866 – sin 600). Так, для 17–дюймового монитора с шагом точек (триад)
0,25 мм и размером используемой области экрана 320x240 мм получим максимальную реальную разрешающую способность 1478x1109 точек: 320
/(0,866x0,25) = 1478 MPH; 240 /(0,866x0,25) = 1109 MPV.

Для мониторов с трубкой типа Trinitron: MPH = горизонтальный размер/горизонтальный шаг полосок; MPV = вертикальный размер/вертикальный шаг полосок. Аналогично для 17–дюймового монитора с трубкой типа Trinitron, шагом полосок 0,25 мм по горизонтали и 0,40 мм по вертикали, размером используемой области экрана 320x240 мм получим максимальную реальную разрешающую способность 1280x600 точек: 320/0,25 = 1280 MPH ; 240/0,40= 600
MPV.

ЖК–дисплей сделал ноутбуки реальностью, но они совсем мало повлияли на рынок обычных настольных ПК. И это неудивительно — стоимость 14–дюймового
ЖК–дисплея (и даже некоторых 10–дюймовых моделей) приближается к 3 тыс. дол. Даже самые верные сторонники ЖК–мониторов признают, что цена — самое слабое их место. Тем не менее разработчики продолжают свои исследования.

ЖК–панели не лишены и других недостатков. Их диапазон углов обзора довольно ограничен, по яркости и разрешающей способности они тоже уступают мониторам на ЭЛТ. Кроме того, пользователи настольных компьютерных систем высказывают пожелания об увеличении размеров экрана.

Разработчики пытаются устранить перечисленные недостатки и уже близки к получению положительных результатов. Ряд производителей, включая NEC,
Panasonic, Samsung, Sharp и ViewSonic, готовы представить новые, улучшенные модели ЖК–дисплеев.

В то же время ЖК–дисплеи обладают и значительными преимуществами. Они компактнее, имеют толщину около полутора дюймов, занимают значительно меньше места на столе, а также отличаются большей площадью рабочей области экрана. Используемая область 10–дюймового ЖК–дисплея соответствует 12- дюймовому монитору на ЭЛТ. У ЖК–дисплея нет нежелательного мерцания, радиации и излучения, которые делают другие мониторы небезопасными и вызывают проблемы электромагнитной совместимости. Они также не подвержены риску выжигания изображения.

ЖК–монитор не единственная возможность сделать экран плоским. В то время как ЖК–технология используется для мониторов небольшого размера
(обычно не превышающих 17 дюймов), дисплеи размером свыше 20 дюймов могут иметь плазменные экраны, такие же дорогостоящие, как и ЖК–мониторы.
Стоимость плазменных экранов составляет приблизительно 300 дол. на каждый дюйм размера диагонали (хотя эксперты из Mitsubishi Electronics предсказывает к 2000 г. падение цены примерно до 100 дол. за дюйм). В отличие от ЖК–дисплеев плазменные дисплеи обеспечивают широкий диапазон углов обзора, а также такие же яркость и контраст, как у ЭЛТ–мониторов.

В Mitsubishi уверены, что плазменную технологию ожидает большое будущее. Корпорация открыла в Японии новое предприятие, которое с апреля этого года выпускает 5 тыс. 40–дюймовых экранов в месяц, а к началу 1998 г. удвоит объем производства. По оценке корпорации, годовая потребность в подобных изделиях к 2000 г. составит приблизительно 2 млн шт. Исследуются и другие возможности совершенствования мониторов. Sharp и Sony сотрудничают над технологией PALC (plasma addressed liquid crystal), которая, по сообщениям, позволит объединить преимущества плазменных и ЖК–дисплеев с активной матрицей. Данный подход, вероятнее всего, будет реализован при производстве больших мониторов размером от 20 до 40 дюймов

Accelerated Graphics Port (AGP)

Шина персонального компьютера (PC) претерпла множество изменений в связи с повышаемыми к ней требованиями. Исходным расширением шины PC была
Industry Standard Architecture (ISA), которая несмотря на свои ограничения все еще используется для периферийных устройств c преимущественно низкой шириной полосы пропускания, как например, звуковые карты типа Sound
Blaster. Шина Peripherals Connection Interface (PCI), стандарт пришедший на смену спецификации VESA VL bus, стала стандартной системной шиной для быстродействующих периферийных устройств как например, дисковые контроллеры и графические платы. Тем не менее, внедрение 3D графики угорожает перегрузить шину PCI.

Ускоренный графический порт (AGP) это расширение шины PCI, чье назначение обработка больших массивов данных 3D графики. Intel разрабатывала AGP, для решения двух проблем перед внедрением 3D графики на
PCI. Во-первых, 3D графика требуется как можно больше памяти информации текстурных карт (texture maps) и z-буфера (z-buffer). Чем больше текстурных карт доступно для 3D приложений, тем лучше выглядит конечный результат. При нормальных обстоятельствах z-буфер, который содержит информацию относящуюся к представлению глубины изображения, использует ту же память как и текстуры. Этот конфликт передоставляет разработчикам 3D множество вариантов для выбора оптимального решения, которое они привязывают к большой значимости памяти для текстур и z-буфера, и результаты напрямую влияют на качество выводимого изображения.

Разработчики PC имели ранее возможность использовать системную память для хранения хранения информации о текстурах и z-буфера, но ограничение в таком подходе, была передача такой информации через шину PCI.
Производительность графической подсистемы и системной памяти ограничиваются физическими характеристиками шины PCI. Кроме того, ширина полосы пропускания PCI, или ее емкость, не достаточна для обработки графики в режиме реального времени. Чтобы решить эти проблемы Intel разработала AGP.
[pic]

Если определить кратко, что такое AGP, то это - прямым соединением между графической подсистемой и системной памятью. Это решение позволяет обеспечить значительно лучшие показатели передачи данных, чем при передаче через шину PCI, и явно разрабатывалось, чтобы удовлетворить требованиям вывода 3D графики в режиме реального времени. AGP позволит более эффективно использовать память страничного буфера (frame buffer), тем самым увеличивая производительность 2D графики также, как увеличивая скорость прохождения потока данных 3D графики через систему.

Определение AGP, как вид прямого соединения между графической подсистемой и системной памятью, называется соединение point-to-point. В действительности, AGP соединяет графическую подсистему с блоком управления системной памятью, разделяя этот доступ к памяти с центральным процессором компьютера (CPU).

Через AGP можно подключить только один тип устройств - это графическая плата. Графические ситемы, встроенные в материнскую плату и использующие
AGP не могут быть улучшены.

Определение Intel подтверждающее, что после реализации AGP становится стандартом, следует из того, что без такого решения, достижение оптимальной производительности 3D графики в PC будет очень трудно достигнуть. 3D графика в режиме реального времени требует прохождения очень большого потока данных графическую подсистему. Без AGP для решения этой проблемы требуется применения нестандартных устройств памяти, которые являются дорогостоящими. При применении AGP тектурная информация и данные z-буфера могут хранится в системной памяти. При более эффективном использовании системной памяти, графические платы на базе AGP не требуют собственной памяти для хранения текстур, и могут предлагаться уже по значительно более низким ценам.

Теоритически PCI могла бы выполнять те же функции, что и AGP, но производительность былабы недостаточной для большинства приложений. Intel разрабатывала AGP для функционирования на частоте 133 MHz, и для управления памятью по совершенно другому принципу чем это осуществляет PCI. В случае с
PCI, любая информация находящаяся в системной памяти, не является физически непрерывной. Это означает, что существует задержка при исполнении, пока информация считывается по своему физическому адресу в системной памяти, и передается по нужному пути в графическую подсистему. В случае с AGP, Intel создала механизм, в результате чего, физический адрес по которому информация хранится в системной памяти, совершенно не важен для графической подсистемы. Это ключевое решение, когда приложение использует системную память, чтобы получать и хранить необходимую информацию. В ситеме на основе
AGP, не имеет значения как и где хранятся данные о текстурах, графическая подсистема имеет полный и безпроблемный доступ к требуемой информации.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.