Рефераты. Создание виоролика во FLASH

· Ключевые кадры сигнализируют об изменениях в анимации. В кадрах хранится содержимое предшествующих им ключевых кадров. И только после прохождения нового ключевого кадра может измениться содержимое области фильма в пределах одного слоя. Для вставки ключевого кадра необходимо выполнить команду Insert - Keyframe (Вставка - Ключевой кадр) или нажмать клавишу <F6>. В любом ключевом кадре, следующем за другим ключевым кадром, отображается содержимое первого ключевого кадра, что позволяет пользователю вносить изменения в исходное содержимое. Для вставки ключевого кадра с пустым содержимым необходимо выполнить команду Insert - Blank Keyframe (Вставка - Пустой ключевой кадр) или нажмать клавишу <F7>. На временной шкале ключевые кадры изображаются черными кружками, а пустые ключевые кадры -- пустыми кружками.

Рисунок 2 - На панели Timeline осуществляется управление покадровой

анимацией

1.6 Сцены

Сцена является основным уровнем Flash, на котором создается графика, символы и т. д. Теоретически во Flash возможно создание нескольких сцен. При просмотре ролика они просто следуют друг за другом, не образуя иерархии, подобно первому, второму и другим действиям в пьесе. Сцены предназначены для разбиения больших проектов на фрагменты: загрузка, вступление, основная часть, титры и т.п. Реальная необходимость в сценах возникает при разработке больших мультипликационных фильмов или презентаций.

1.7 Анимация движения объекта

Flash может создавать два типа анимации:

§ анимацию движения

§ анимацию трансформации объекта

Анимация движения может быть автоматически построена для экземпляра символа, группы или текстового поля. При создании анимации движения требуется установить для некоторого кадра такие атрибуты объекта, как позиция на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

Принцип анимации движения состоит в том, что пользователь определяет только начальное и конечное состояния объекта, после чего все промежуточные состояния рассчитываются автоматически. Кадры, в которых возможны изменения состояния объектов на рабочем поле, называются ключевыми. Создание объекта также возможно лишь в ключевом кадре. Обычные (промежуточные) лишь наследуют информацию из последнего ключевого кадра. При создании анимации движения в промежуточных кадрах происходят автоматические изменения свойств анимируемого объекта. По умолчанию первый кадр вновь создаваемого слоя всегда ключевой. Для создания анимации движения необходимо преобразовать графический объект (или текст) в символ.

Используя анимацию трансформации (формы), пользователь может создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. В отличие от анимации движения, анимация формы возможна только для редактируемых графических объектов, то есть не сгруппированных и не преобразованных в символ. Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart-«преобразование частями»). При работе с анимацией формы можно изменять не только форму, но и цвет и координаты объекта.

1.8 Встроенные эффекты

Macromedia Flash MX предлагает набор инструментов для быстрого создания различных визуальных эффектов. Автоматическое создание эффектов является более грубым подходом по сравнению с ручной работой, но может пригодится для получения быстрого результата. Эти эффекты разбиты на три группы:

§ Assistant (Помощь)

§ Effects (Эффекты)

§ Transform/Transition (Преобразование/Переход)

В группе Assistant (Помощь) находятся два эффекта, предназначенных для копирования графических объектов:

а) копирование и распределение по сетке - результатам применения этой команды является создание и размещение копий выбранного объекта в виде таблицы;

б) распределенное дублированное - создает копии выбранного графического объекта, распределяет их по рабочему полю, а также позволяет создавать анимацию с полученными копиями.

В группу Effects (Эффекты) входят:

а) размытие;

б) создание тени;

в) расширение - создает анимацию, в процессе которой выбранный объект меняет свои координаты и размер;

г) разрыв - в результате применение эффекта выбранный объект раскалывается на куски, которые разлетаются в разные стороны.

В группе Transform/Transition (Преобразование/Переход) располагаются два эффекта:

а) эффект Transform - возможность быстро создать анимацию движения для объекта, используя все доступные для этого типа анимации изменения объекта;

б) эффект Transition - создает анимацию с постепенно исчезающим (появляющимся) объектом.

1.9 Последовательность действий при создании Flash-фильма

При запуске Flash автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, пользователь может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения, цвет фона, и некоторые другие.

После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие именно объекты должны присутствовать на этой сцене, пользователь последовательно помещает каждый из объектов на новый слой. Установка параметров слоя - это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. Flash предоставляет пользователю возможность скорректировать предыдущие действия.

Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново. Для этого Flash предоставляет все основные инструменты для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов. Поэтому после завершения очередного шага полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом.

1.10 Просмотр и тестирование фильма

При создании анимации пользователь должен время от времени смотреть, что получается в итоге. Для этого существует несколько способов. Самый простой способ - просмотреть прямо в среде разработки текущую сцену, нажав клавишу Enter. Сначала проигрывается фрагмент фильма от текущего кадра до конца, а при следующем нажатии этой клавиши сцена автоматически прокручивается на начало, и выводится целиком.

При просмотре фильма с помощью проигрывателя можно увидеть далеко не все. Например, если в фильм вставлен символ типа клип, то демонстрируется только его начальный кадр. Кроме того, здесь нельзя проверить, как работают сценарии.

Чтобы выполнить полноценное тестирование фильма, необходимо нажать клавиши Ctrl + Enter или выполнить команду Регулировка/Тестировать фильм (Control/Test movie).

Если необходимо протестировать только текущую сцену, нужно выполнить команду Регулировка/Тестировать сцену (Ctrl + Alt + Enter). При этом создается публикация только текущей сцены. Она записывается в одну папку с авторским фильмом, и ей дается имя, составленное из имен фильма и сцены.

1.11 Библиотека

Библиотека, которая изображена на рисунке 3, является местом размещения символов и импортированных элементов фильма. Библиотека представляет собой список содержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая на его тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачивать отдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотре содержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотеки быстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их не систематизировать, наступит полная неразбериха.

Рисунок 3 - Панель Library (Библиотека)

1.12 Импорт графики

Помимо создания и анимации векторной графики непосредственно в Macromedia Flash MX можно импортировать в данный документ изображения других форматов и использовать их в данном ролике.

Использование объектов растровой графики во Flash имеет свои особенности, поскольку Flash не является растровым редактором и возможности изменения импортированной растровой графики сильно ограниченны. Для редактирования растровой графики лучше использовать отдельные редакторы (например, Adobe Photoshop или Macromedia Fire Works).

Импорт графики осуществляется с помощью команды меню Файл/Выведение/Выведение на студию. Также можно импортировать графику через буфер обмена, скопировав нужное изображение во внешнем редакторе и вставив его во Macromedia Flash MX. Однако результаты при этом бывают некорректны.

Из растровых форматов Macromedia Flash MX работает с GIF, PNG, JPEG и BMP. Важно помнить, что хотя возможно редактировать и изменять размеры растровых изображений во Flash, swf - файл всегда будет содержать информацию об оригинальном растровом изображении. Чтобы уменьшить размеры конечного файла, пользователю следует заранее привести импортируемое растровое изображение к тому размеру, в котором он желает его экспортировать.

Macromedia Flash MX позволяет преобразовать растровые изображения в объекты векторной графики. Для этого необходимо выполнить команду меню Преобразовать/Растр/Трассировка растрового изображения, предварительно выделив изображение на рабочем столе. Откроется одноименное диалоговое окно. В окне Трассировка растрового изображения доступны следующие настройки:

Страницы: 1, 2, 3, 4



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.