Рефераты. Пасьянс "Три пика"

Итак, в 1992 - как, впрочем, и несколько лет до этого - игр было мало. Тогдашние геймеры с легкостью могли перечислить все интересное, что было на рынке, - всех жанров. А хардкорщики могли дать еще и краткую характеристику каждой игре, поскольку играли во все. Опять-таки, все и во всех жанрах. На самом деле, жанров просто не было: малое количество игр позволяло перебрать их все и дальше делить на хорошие и плохие, а уж на вертолете летать или королевством править - какая разница? Соответственно, единой была тусовка. Мы понимали друг друга с полуслова, и "хиты" у нас были одни - Dune 2, King's Bounty, Star Control 2, F-117, Wolfenstein. Очевидно, царица игр - Civilization.

Самые внимательные заметили чехарду с историческими периодами в предыдущем абзаце. Не суть важно, когда именно что выходило и когда именно ситуация стала меняться; важно то, что в какой-то момент появилось несколько очень хороших игр. Вещей, на голову выше всех предыдущих, - и самих по себе, и - в некоторых случаях - за счет наличия multiplayer'а. Который многопользовательский режим. В первую очередь, конечно, сюда попадают - Doom, C&C, Warcraft; но это - только наиболее яркие и очень multiplayer'ные представители. А тенденция распространялась на всю область - от стратегий до квестов. Заключалась эта тенденция в следующем: все увидели, сколько бабок можно срубить на компьютерных играх. И захотели тоже. Причем как срубить бабок на собственно компьютерных играх, никто не знал. Все видели, как можно срубить бабок на Doom'е. И все стали делать Doom.

Наступила эпоха клонов и формирования рынка. Дяди с деньгами находили команды программистов, бредивших искренней и глубоко творческой идеей сделать свой C&C, и что-то там организовывали. Вещи, непохожие на китов и "патриархов", делались только с позиционированием "непохожие на китов и патриархов". То есть заявлялся либо Doom, либо не-Doom; иногда - чуть ли не анти-Doom. То делался "выход старого хита на новый уровень", то "вещь, принципиально не похожая на существующие хиты". Все вертелось вокруг клонирования.

Как это сказалось на тусовке? Прежде всего, новые игры требовали уже больше времени - особенно при наличии multiplayer'а; можно было грохать все свободное время на одну игру в течении нескольких недель, и не тосковать без чего-то нового. Хотелось похожего - и люди играли в KKND, потому что Command&Conquer уже видеть не могли, а "стратегии" хотелось. Приблизительно в то же время появились первые человеческие журналы - точнее, первый человеческий журнал, - который и послужил, по Владимиру Ильичу, "не только агитатором".

Деление игр на жанры стало очевидным, понятие "клон" - ключевым, народ четко разбился на группы. Параллельно была налажена торговля пиратскими компакт-дисками - тусовка резко увеличилась за счет доступности материала на каждом углу. Новые люди даже и не пытались по инерции играть "во все" - в отличие от "могикан"; новые рубились в свой жанр и чхать хотели на существование чего-либо еще. Тусовка стала большой и уже разномастной.

Появление Quake'а выделило еще одну группу игроков - и еще одну группу игр. Звучит глупо, но именно в такой последовательности - игроков и игр. Multiplayer был настолько развит, что появилась такое понятие, как мастерство. Абсолютно незабываемые ощущения - игра, при которой тебе кажется, что у противника есть карта уровня, точка на ней - ты, и абсолютно не промахивающаяся ракетница. "Большой брат смотрит на тебя". Человек, не игравший в Quake с мастером, просто не знает, что такое Quake (хотя именно такой человек и думает, что умеет играть в Quake). А мастерство принесло спорт. На самом деле, началось все еще с Doom'а, - но в Quake уже стали играть не на квартирах, а во все более развивавшихся клубах - организованно. Чемпионаты, тренировки по нескольку часов, если реально - профессиональные лиги, которые дальше развивались вообще независимо от остального "геймерства".

Продолжалось это все достаточно долго - года до 98. Во-первых, идеи, заложенные в исходных хитах, были уж больно богатые; во-вторых, совершенствовалась технология - и разработчики могли кормить народ в клонах все новыми и новыми фишками - тут еще подоспели 3D-ускорители и их непрерывный рост... Клоны оттачивали идеи, тусовка росла, журналов стало больше - в общем, мясо нарастало на кости. Счастливые глаза, ощущение того, что процесс пошел. Попытки осмыслить новый уровень развития и описать его несколькими формулами - "игры бывают следующих видов...". А потом надоело - потихоньку, но от клонов начало тошнить.

Первые писки стали раздаваться как раз в 97, в 98 все принципы начали рушиться. Все заявляли оригинальность жанров; все упирали на привнесение в игру сюжета, смешанного с игрой, смешанными с традициями, смешанными с заимствованием из кинематографа и древнекитайской чайной церемонии. Все говорили о передовой технологии - но так, уже порядка ради, и журналы лениво констатировали: "Очевидно, графика на уровне", - и переходили к обсуждению новых концептов. Понеслась лавина всяческой новизны - и одновременно стала критической масса игр. И степень их раскрученности.

Игр стало настолько много, что играть во все было уже невозможно. К 99 клон стал архаикой - за исключением ситуаций с проверенными временем сериалами - и уже нельзя было поиграть в одну игру и судить о трети рынка. Игры дошли, наконец, до широкого, играющего так, просто, без увлеченности потребителя - человека одной игры; и тусовка окончательно "обезличела". От хардкорщиков, с опытом, с классикой за плечами, воющих при одной мысли о том, что можно играть в какую-то попсу - и людей, которые играют в компьютерные игры с удовольствием, но иногда. По две новых игры в год. Я еще не затрагиваю сейчас вопрос неожиданной популярности назвавших себя играми кукол Барби и симуляторов охоты на оленей - бешеной, невероятной популярности по результатам голосования долларом. Потому что долларом - и это не у нас. Но и у нас масса народа будет играть в попсу - и для них будут эту попсу специально делать. И это тоже будет частью тусовки, и это тоже будет играми.

Параллельно с переменами на рынке игр пережили пару Quake'ов и поколений самих себя спортсмены, и руливший в свое время Cookie "ушел от дел" и пьет свое, кажется, вебмастерское пиво и смотрит вместе с другими бывшими отцами на новые поколения увлеченно тренирующихся в одну-единственную игру. Тусовка меняется, тусовка уже огромна и продолжает расти; тусовка состоит из очень разных, ничего не знающих друг о друге людей. У тусовки появилась история - а компьютерные игры становятся частью культуры человечества: и с точки зрения вовлеченных в индустрию денег, и с точки зрения масштабного влияния на сознание, и с точки зрения творчества.

Все существующее сегодня многообразие компьютерных игр можно условно разделить на три в значительной степени перекрывающихся класса: позиционные, динамические и зрелищные.

Позиционные - это игры, в которых ЭВМ просто заменяет человеку партнера, в традиционных средствах проведения досуга: шашки, шахматы. Сюда же относятся и более специфические игры, по условиям которых человеку предлагается, например, распределить за пультом ЭВМ государственный бюджет «в некотором королевстве», существующем враждебном окружении, строить «стратегические планы» перемещения войск. Результаты введенных с пульта решений отражаются на экране постепенно все более усложняющейся военной и «межгосударственной» обстановке. Исход игры: процветание и территориальный рост «алгоритмизованного королевства» имеющего разорения, падения захваченных врагом провинций, а затем гибель метрополии - определяется постепенно растущим искусством играющего в решении заданного типа многокритериальных задач.

Динамические игры, требуют от участника быстрой «моторной» реакции много меняющуюся в кадре экрана обстановку, т. к. протекают в реальном маштабе времени. Сюда относятся большая часть цветных видиоигр: от остейших компьютерных вариантов “пингпонга”, тира с движущимися по экрану мишенями до значительно боле трудных в освоении приключенческих игр, в которых идет острая многофакторная борьба по быстро усложняющимся в ходе сеанса правилам

Например, это может быть борьба «на выживание» с темными силами, которых обычно изображают на экране «пришельцы других миров», мифические монстры или какая- то иная «нечистая сила». Участник игры управляет «поведением своего» персонажа, который, повинуясь его командам, ловит противника, уклоняется от преследования.

Зрелищные игры иногда определяются как диалоговые или «интерактивные» фильмы, образующие различные типы занимательных кино историй, которые демонстрируются.

1. Постановка задачи.

1.1 Фазы создания видеоигр.

Видеоигра, как и любой другой программный продукт, должна создаваться по определенной методике. Это значит, что в процессе разработки игры необходимо придерживаться определенных правил и рекомендаций. Итак:

Во-первых, нужна идея.

Если есть понимание того, что будет в игре, то есть смысл написать что-то типа сценария.

Затем надо разнообразить каждый из уровней какими-нибудь неожиданными ходами, целями и т.д. Нужно заинтересовать игрока, заставить его проходить уровень за уровнем в вашей игре.

Если у вас есть понимание каждого уровня игры, то имеет смысл подумать о структуре самой игры. Как будут себя вести игровые объекты, как они будут взаимодействовать, какие возможности получит игрок?

Для осуществления задуманного необходим минимальный набор инструментальных средств:

Программа для рисования битовых образов;

Программа для анимации битовых образов;

Си-код для бит-блиттинга (блокового перемещения битовых образов), изменения видимого размера объектов (масштабирования) и рисования линий;

Средства для работы со звуком;

Си-код для работы с устройствами ввода;

Инструменты для рисования уровней и сохранения их на диске.

1.2 Процедуры и функции.

Всякую сложную задачу для лучшего понимания и облегчения ее решения полезно разделить на простые подзадачи. Если программа предназначена для решения определенной комплексной задачи, то должен существовать способ разделения программ на некоторые структурные единицы.

1.2.1 Что такое подпрограмма.

Часто в программах возникает необходимость выполнять (не циклически) несколько раз одну и ту же последовательность операторов. Конечно, можно соответствующий фрагмент

скопировать в программе несколько раз в нужные места, однако при таком подходе текст программы получается обширным и трудным для понимания. Кроме того, для объемной программы требуется больше памяти. Поэтому для упрощения текста программы, а также для исключения необходимости заниматься копированием предложена концепция подпрограмм.

Страницы: 1, 2, 3



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.