Рефераты. Интеллектуальный пользовательский интерфейс решателя творческих задач (на примере тренажера полетов)

1. Закон креативно-стереотипной волны.

2. Закон лево-правополушарной волны (отражает процесс творческой деят-ти полушарий головного мозга).

3. Закон необходимого познавательного разнообразия.

4. Закон отражения интеллектуального филогенеза в интеллектуальном онтогонезе (закон движения творчества).

5. Закон движения человеческого интеллекта по спирали.

6. Парные законы творчества дополнения и конкурентности.

7. Закон игры (отражает искусственно создаваемые условия для тренировки мозга творческой модели в искусств. условиях).

8. Закон сомнений и авторитаризма.

3.Теоретическая справка об объекте

«StarCraft» (от англ. star craft -- букв. «звёздное ремесло», иногда переводится как «звёздное искусство») -- культовая компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, разработанная и выпущенная фирмой Blizzard Entertainment в 1998 году. Изначально игра разрабатывалась для ОС Microsoft Windows, позднее появились версии для Mac OS, Mac OS X и игровой приставки Nintendo 64. Windows-версия корректно работает под Wine в GNU/Linux. В игре реализована возможность многопользовательской игры на официальном игровом интернет-сервере Battle.net. Также с игрой поставляется полноценный редактор карт StarEdit.

Игра StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 года и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 года». 30 ноября 1998 года Blizzard Entertainment выпустила дополнение под названием StarCraft: Brood War (англ. Война выводка), добавившее в игру 6 новых игровых юнитов и продолжившее сюжет оригинала. Наиболее популярной игра стала в Южной Корее, где проводятся Профессиональные состязания по StarCraft, такие как «OnGameNet StarLeague» и «MBCGame StarLeague», обучающие группы, появились профессиональные игроки (госу-геймеры), команды и телевизионные трансляции чемпионатов. Со времени выпуска игры было продано около 9 миллионов копий.

В патчах игры программисты Blizzard не только исправляли ошибки и вносили коррективы в баланс сил, но и добавляли новые игровые возможности. С версии 1.08 стала возможна запись процесса игры (англ. Game Recording). В патче 1.15 реализована поддержка игр с пользовательской графикой и статистика (англ. StarCraft Leagues) на сервере Battle.net. Со времени выхода игры в 1998 году, было выпущено шестнадцать патчей (последний -- в 2009 году)

В России игра издана компанией Soft Club, но не была локализована. Доступны только английская версия и неофициальные («пиратские») русские издания. Тем не менее, StarCraft-движение в России приобрело огромный размах.

4.Постановка задачи

Целью игрока является победа. Методами достижения цели являются стратегии. Далее в проекте я приведу примеры основных стратегий.

5.Сферы творческой деятельности игрока

Рассмотрим основные сферы деятельности игрока в StarCraft.

1)Боевые юниты

2)Не боевые юниты

3)Экономика

4)Юнит-контрол

Разрабатываемая стратегия должна учитывать каждую из составляющих,

В противном случае противник получает явное преимущество

6.Сходство стратегий в шахматах и StarCraft

В шахматах ты обдумываешь каждый ход противника, чтобы понять, что он им хотел добиться, чего Вас стоит опасаться. В Старкрафте все также. Но ходы противника не видны тебе.

Чтобы знать эти ходы, нужно постоянно заниматься разведкой и тогда Вы сможете подобрать максимально эффективные состав армии и порядок развития. Например, в шахматах какой-нибудь бедняга хочет сделать вам "детский мат". В старкрафте "детскому мату" соответствует раш (ранняя атака). Чтобы выжить, у Вас должно быть достаточно опыта. Т.е. имея опыт Вы не будете допускать глупых ошибок в начальном развитии и все будете готовы к рашу. На серьезных игроков раши не работают (но это еще спорный вопрос, раш зерглингами с четвертого раба против протосса в 1.07 давал очень неплохие результаты: если на Hunters находишь противника с первой-второй попытки - то это победа.)

Далее. Старкрафт не пошаговая, а real-time стратегия, т.е.:

Нет белых и черных. У обоих игроков при старте одинаковые условия.

В большинстве случаев Вам приходится думать в реальном времени и мгновенно реагировать на все действия противника.

Пошаговая стратегия в Старкрафте - это разбор реплэя после игры. В это время Вы обычно и обдумываете ответы на "ходы" противника. С этой стороны патч 1.08. дал огромные возможности по совершенствованию своей игры. Теперь Вы можете увидеть, когда Вам лучше всего было напасть, решить, что Вы сделали неправильно и что Вы в следующий раз сделаете в этой ситуации.

Но и шахматы иногда превращаются в real-time стратегию. Если Вы видели блиц со временем по 5 минут и меньше, то Вы меня поймете. Тут обычно выигрывает тот, кто фигуры переставляет и по часам бьет быстрее

Стадии игры:

Дебют

В шахматах: Дебютов существует великое множество. Различаются они тем, на каком фланге идет игра, какая пешка идет в центр и др.

В Старкрафте: Аналогией шахматного дебюта является старкрафтовский дебют, где Вы выбираете с какого дрона делать хатчери/суплай депот/пилон.

Миттельшпиль

В шахматах: размен фигурами

В Старкрафте: Каждый бой является миттельшпилем. Здесь огромную роль играет ваш юнит-контрол и то, как Вы сформировали армию.

Эндшпиль

В шахматах: Оставшимися после миттельшпиля фигурами Вы делаете все возможное, чтобы провести ферзя. Выигрывает обычно тот, у кого лучшая пешечная позиция.

В старкрафте: Эндшпилей за игру бывает достаточно много. Тот, кто лучше использует остатки своей армии может получить большое преимущество. Среди умелых использований есть:

-прорыв к рабочим противника и их уничтожение (попытка подрыва экономики)

-запирание противника (блокада, целью которой является ограничение передвижения противника; затрудняется создание экспашенов для противника и оно же облегчается для Вас).

Юниты:

По количеству юнитов и их возможностям Старкрафт серьезно превосходит шахматы.

Так в Старкрафте 44 уникальных юнита против 7 в шахматах.

Тут же возникает такое понятие как юнит-контрол (сноровка в управлении юнитами. Хороший юнит-контрол - это одна из главных состовляющих победы.

Введем понятие юнит-контрола для шахмат: юнит-контрол в шахматах - это ваше умение организовать атаку, чтобы это была не просто атака, а в ней присутствовали, скажем, скрытые удары. Например, назревает крупный обмен (до ~4 юнитов с каждой стороны). Вот обмен прошел и получается, что один из противников после того, как срубил последний юнит, нападет еще на какой-нибудь юнит с последующим его выигрышем или получает какое-нибудь преимущество. В этом случае можно сказать, что у второго игрока плохой юнит-контрол.

Старкрафт и Шахматы (часть 2)

I. Экономика

В шахматах:

Понятие экономики полностью отсутствует

В Старкрафте:

Хорошая экономика - одна из важнейших составляющих победы.

Плохая экономика - Ваши шансы на победу становятся очень маленькими.

Именно поэтому таким эффективным и часто используемым приемом является прорыв к рабочим. Именно поэтому так важно защищать своих рабочих всеми возможными способами и постоянно увеличивать их количество. Чем более развитая у Вас экономика, тем более масштабное производство боевых юнитов Вы можете себе позволить.

Но если бы за счет одной лишь экономики можно было победить, то Старкрафт не был бы такой гениальной игрой. Достаточно рассмотреть пример типичной игры Террана против Зерга. Практически всегда Зерг обыгрывает Террана в экономике, в итоговой таблице у него значительное преимущество по добытым ресурсам, но почему-то Зерг проиграл...

А, потому что Терран бил Зерга волнами пехоты и несколько раз ломал зергу главную базу и пинал его по карте так, как хотел. А терран-то играл с одной базы и выиграл лишь за счет прямого сильного удара пехоты в нужное место и в нужное время.

Т.е. Вам нужно подбирать оптимальное сочетание развития экономической и военной сфер.

II. Количество юнитов

В шахматах:

Фиксированное с самого начала. На каждого игрока по 16 юнитов.

В старкрафте:

Существует лимит в 200 единиц (если взять средний юнит, то получим, что максимум - приблизительно 100 юнитов). Но опять же в среднем бое участвует около 16 юнитов с каждой стороны (разборка середины игры). Практически те же шахматы.

Но вот еще одно принципиальное отличие: количество юнитов в большинстве случаев не одинаковое у Вас и у Вашего противника. Т.е. в Старкрафте Вам нужно думать сразу о нескольких сторонах игры, чтобы не получалось, что Ваш противник сильно превосходит Вас в какой-то из сфер. Нужно быть готовым ко всем гадостям, которые противник может Вам сделать и одновременно развивать свою экономику, строить экспаншены.

III. Скорость

В шахматах:

Cкорость не является реальной составляющей победы. Но все в разумных пределах... при игре на выполнение II-разряда Вам и противнику дают по 1,5-2 часа на партию, т.е. всего 4 часа. Времени подумать должно хватить, но, конечно, бывают случаи, что не хватает и проигрываешь в последние 10 минут из-за того, что не хватило времени, чтобы как следует обдумывать ходы.

В Старкрафте:

Да, скорость тоже важна, но основным все-таки является правильный порядок развития и логичность действий игрока.

Скорость, которой обладает средний игрок, хватает для игры вполне, если не сравнивать себя с такими игроками как Xd's~Grrrr и ему подобными. Т.е. ситуация, при которой Ваш противник сделает два хода в то время как Вы сделаешь один практически не возможна (хотя, если сравнить человека, не использующего hot keys с Xd's~Grrrr то отношение скоростей будет явно больше 2 к 1.

Я лично не претендую на высокие места в мировом рейтинге и играю очень средненько (опять же, смотря с кем сравнивать...). Но в своей игре я не делаю основной упор на юнит-контрол и скорость, а стараюсь играть прежде всего позиционно (пока что особо не получается, но думаю, что научусь). А позиционно играть можно за терранов.

IV. Стратегии игры

В шахматах:

Как и в Старкрафте, в шахматах существует много стратегий, но

Я бы выделил две стратегии:

1) Позиционная игра

Захват центра, удобной позиции и последующее использование этого преимущества для удара (у Вас будет большая свобода в передвижениях)

2) Игра различными спецприемами (ловушки, "вилки", вскрытые удары, "жертвы" и т.д.)

Отдельно от первой эта стратегия не способна к существованию так же, как и игра юнит-контрола у протоссов не возможна без сочетания с экспансией и позиционной игрой.

В Старкрафте:

Я бы охарактеризовал расы по их типичным стратегиям:

1) Терраны - позиционная игра.

Это достигается за счет постоянного передвижения линии фронта и постоянного строительства новых укреплений (танки+мины+турреты+etc). Терран старается зажать своего противника на базе и не давать ему строить экспаншены. В бою с другой расой у террана, как правило, меньше юнитов (против зерга: ясно-понятно у зерга больше юнитов; против тосса: терран играет через фактори, используются еще более дорогие юниты, чем у протоссов)

2) Зерги - "глобальная", макро -игра.

Типичный зерг выигрывает за счет превосходства в экономике, за счет превосходства в количестве юнитов. Для зерга важна скорость в захвате экспаншенов. Основная стратегия - экспансия карты.

3) Протоссы - игра юнит-контрола.

Юниты протоссов занимают много лимита, дорого стоят и очень мощны (по повреждениям и хитпоинтам). Поэтому очень важно правильное их использование и хороший юнит-контрол. Например, быстрый протосс успевает отводить вовремя побитых юнитов назад, успевает кастовать пси-шторм большим количеством темпларов.

7. Формулирование творческой задачи

Таким образом, при выборе стратегии игрок должен руководствоваться многими факторами (начиная от наличия сил и средств и заканчивая тактическим расположением его баз на карте)

Рассмотрим эти факторы подробнее.

1) В первую очередь игрок оценивает собственные возможности.

2) Затем возможности противника.

Таблица 1 Оценка исходных данных.

Раса

Экономика (10баллов)

Сила юнитов

(10баллов)

Каличество юнитов и скорость производства (10баллов)

Оптимальная стратегия

Терраны

7

9

8

позиционная игра

Зерги

10

6

10

глобальная", макро -игра

Протосы

8

10

7

игра юнит-контрола

Страницы: 1, 2, 3, 4



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.