Изображение фона мы получили из Bmp-файла, из таких же файлов взят, курсор мыши и элементы интерфейса. Теперь необходимо правильно считать Bmp-файлы и перевернуть картинку «с головы на ноги».
По решению разработчиков формат Bmp-файла не привязан к конкретной аппаратной платформе. Этот файл состоит из четырех частей: заголовка, информационного заголовка, таблицы цветов (палитры) и данных изображения. Если в файле хранится изображение с глубиной цвета 24 бита (16 млн. цветов), то таблица цветов может отсутствовать, однако в нашем, 256-цветном случае она есть. Структура каждой из частей файла, хранящего 256-цветное изображение, дана в таблице 1.
Структура Bmp-файла
Имя
Длина
Смещение
Описание
Заголовок файла (BitMapFileHeader)
Type
2
0
Сигнатура "BM"
Size
4
Размер файла
Reserved 1
6
Зарезервировано
Reserved 2
8
OffsetBits
10
Смещение изображения от начала файла
Информационный заголовок (BitMapInfoHeader)
14
Длина заголовка
Width
18
Ширина изображения, точки
Height
22
Высота изображения, точки
Planes
26
Число плоскостей
BitCount
28
Глубина цвета, бит на точку
Compression
30
Тип компрессии (0 - несжатое изображение)
SizeImage
34
Размер изображения, байт
XpelsPerMeter
38
Горизонтальное разрешение, точки на метр
YpelsPerMeter
42
Вертикальное разрешение, точки на метр
ColorsUsed
46
Число используемых цветов (0 - максимально возможное для данной глубины цвета)
ColorsImportant
50
Число основных цветов
Таблица цветов (палитра) (ColorTable)
ColorTable
1024
54
256 элементов по 4 байта
Данные изображения (BitMap Array)
Image
1078
Изображение, записанное по строкам слева направо и снизу вверх
Заголовок файла начинается с сигнатуры «BM», а затем идет длина файла, выраженная в байтах. Следующие 4 байта зарезервированы для дальнейших расширений формата, а заканчивается этот заголовок смещением от начала файла до записанных в нем данных изображения. При 256 цветах это смещение составляет 1078.
Информационный заголовок начинается с собственной длины (она может изменяться, но для 256-цветного файла составляет 40 байт) и содержит размеры изображения, разрешение, характеристики представления цвета и другие параметры.
Ширина и высота изображения задаются в точках растра и пояснений, пожалуй, не требуют.
Количество плоскостей могло применяться в файлах, имеющих небольшую глубину цвета. При числе цветов 256 и больше оно всегда равно 1.
Глубина цвета считается важнейшей характеристикой способа представления цвета в файле и измеряется в битах на точку. В данном случае она равна 8.
Компрессия. В Bmp-файлах обычно не используется, но поле в заголовке для нее предусмотрено. Обычно она равна 0, и это означает, что изображение не сжато.
Размер изображения -- количество байт памяти, требующихся для хранения этого изображения, не считая данных палитры.
Горизонтальное и вертикальное разрешения измеряются в точках растра на метр. Они особенно важны для сохранения масштаба отсканированных картинок. Изображения, созданные с помощью графических редакторов, как правило, имеют в этих полях нули.
Число цветов позволяет сократить размер таблицы палитры, если в изображении реально присутствует меньше цветов, чем это допускает выбранная глубина цвета. Однако на практике такие файлы почти не встречаются. Если число цветов принимает значение, максимально допустимое глубиной цвета, например 256 цветов при 8 битах, поле обнуляют.
Число основных цветов -- идет с начала палитры, и его желательно выводить без искажений. Данное поле бывает важно тогда, когда максимальное число цветов дисплея было меньше, чем в палитре Bmp-файла. При разработке формата, очевидно, принималось, что наиболее часто встречающиеся цвета будут располагаться в начале таблицы. Сейчас этого требования практически не придерживаются, т. е. цвета не упорядочиваются по частоте, с которой они встречаются в файле. Это очень важно, поскольку палитры двух разных файлов, даже составленных из одних и тех же цветов, содержали бы их (цвета) в разном порядке, что могло существенно осложнить одновременный вывод таких изображений на экран.
За информационным заголовком следует таблица цветов, представляющая собой массив из 256 (по числу цветов) 4-байтовых полей. Каждое поле соответствует своему цвету в палитре, а три байта из четырех -- компонентам синей, зеленой и красной составляющих для этого цвета. Последний, самый старший байт каждого поля зарезервирован и равен 0.
После таблицы цветов находятся данные изображения, которое по строкам растра записано снизу вверх, а внутри строки -- слева направо. Так как на некоторых платформах невозможно считать единицу данных, которая меньше 4 байт, длина каждой строки выровнена на границу в 4 байта, т. е. при длине строки, некратной четырем, она дополняется нулями. Это обстоятельство обязательно надо учитывать при считывании файла, хотя, возможно, лучше заранее позаботиться, чтобы горизонтальные размеры всех изображений были кратны 4.
Как мы уже говорили, формат файла был разработан универсальным для различных платформ, поэтому нет ничего удивительного в том, что цвета палитры хранятся в нем иначе, чем принято для VGA. Во время выполнения процедуры чтения производится необходимая перекодировка.
Программа состоит из 27 файлов. Основным файлом является файл Igra.pas к нему подключены остальные файлы, к которым в свою очередь подключены другие. Проще это подключение представить на графической схеме (рис.3).
function Clock {время, прошедшее с запуска программы в 1/18 c}
procedure ResetTime; {сброс всех показаний времени в 0}
function GetFPS : single;
{текущее число кадров в секунду}
procedure SetTextParm {установка параметров вывода текста}
{color- цвет текста}
{bkcolor- цвет фона}
{typetext = 0 - прозрачный фон}
{typetext = 1 - непрозрачный фон }
procedure GetTextParm (var color,bkcolor,typetext:byte); { запрос текущих параметров }
procedure PutText (x,y:word;text:string); {вывод текста по координатам x,y (верхний левый угол)}
procedure PutChar (x,y:word;chr:char); {вывод символа по координатам x,y (верхний левый угол)}
procedure PutPixel (x,y:word;c:byte); {вывод точки}
functiongetpixel (x,y:word):byte; {запрос цвета точки}
function getpixel (x,y:word):byte; {запрос цвета точки}
Страницы: 1, 2, 3