end;
Vivod;
procedure readFile;
{Добавляет в файл информацию о лучших результатах}
begin
assign(f,'res.txt'); {Объявления файла}
reset(f); {Открытие файла}
j:=1;
for i:=1 to 10 do
readln(f,res[i]); {Занесение имен лучших игроков из файла в массив}
readln(f,it[j]); {Занесение результатов лучших игроков в массив}
j:=j+1; {Счетчик для лучших результатов}
close(f);
procedure writeFile;
{Считывает файл с лучшими результатами}
assign(f,'res.txt'); {Объявление файла}
rewrite(f);{Открытие в режиме перезаписи}
writeln(f,resv[i]);writeln(f,itv[i]); {Внесение информации о лучших игроках и их результатах из массивов в файл}
procedure Mesto;
{Процедура в которой устанавливается занял ли игрок какое либо место, если да то занесение в список лучших игроков}
var chetcik:integer; {Счетчик, объявляет что информация о лучим игроке уже внесена, повторной информации не должно быть}
if prov = true then {Если игрок разложил расклад}
readfile; {Процедура считывание информации из файла с лучшими результатами}
chetcik:=0;
if (hod<=it[i]) and (hod>=it[i-1]) and (chetcik<1) then
{Ввод имени игрока}
OutTextXY(132,325,'will Enter name and press Enter:');
line(400,338,530,338);
GoToXY(52,21);
read(name);
{Присвоение очередному элементу данных текущего игрока}
itv[i]:=hod;
resv[i]:=name;
j:=j+1;
chetcik:=1;
{Перенос из одного массива в другой}
if j<=10 then
itv[j]:=it[i];
resv[j]:=res[i];
writeFile; {Сохранение информации в файл}
OutTextXY(230,360,'For leaving press ENTER');
readln;
procedure proverka;
{Проверка правильно ли разложено табло}
prov:=false;
if (as[1,1]='1 ') and (as[1,2]='2 ') and (as[1,3]='3 ') and (as[1,4]='4 ')
and (as[2,1]='5 ') and (as[2,2]='6 ') and (as[2,3]='7 ') and (as[2,4]='8 ')
and (as[3,1]='9 ') and (as[3,2]='10') and (as[3,3]='11') and (as[3,4]='12')
and (as[4,1]='13') and (as[4,2]='14') and (as[4,3]='15') and (as[4,4]=' ')
then
prov:=true; {Если табло разложено верно, то ИСТИНА}
OutTextXY(230,100,'Congratulate You have won');
Mesto; {Процедура, устанавливающая на каком месте текущий пользователь}
procedure Game15;
{Подключение графики и переход в режим ИГРЫ}
var grMode:integer; {Режим работы видеосистемы}
grPath:string; {Путь к файлу}
grDriver:integer;{Используемый программой драйвер видеоадаптера}
hod:=0;
grDriver:=VGA;
grmode:=VGAHi;
grPath:='EGAVGA.BGI';
initGraph(grDriver, grMode,grPath); {Инициализация графического режима}
Tablo; {Формирование табло}
Poisk; {Поиск пустого элемента}
repeat {Цикл, пока не нажата клавиша ESC или пока игрок не победил играть}
Zamena; {Передвижение в массиве}
proverka; {Проверка является ли данный расклад верным}
until (ord (ch)=27) or (prov=true);
closeGraph; {Закрытие графического режима}
procedure help;
{Переход в режим справки}
var f: text; {Файловая переменная}
g1:string; {Переменная для работы со строками в файле}
clrscr;
assign(f,'fhelp.txt'); {Объявление файла}
readln(f,g1); writeln(g1); {Присвоение переменной строки файла и вывод ее на экран}
readln(f,g1); writeln(g1);
writeln('For leaving press ENTER');
close(f);{Закрытие файла}
procedure result;
{Отображение лучших игроков}
GoToXY(26,5);
writeln('Best players');
assign(f,'res.txt');
reset(f);
readfile; {Считывание информации из файла лучших результатов}
{Вывод на экран в строгом порядке имена и результаты лучших игроков}
GoToXY(26,8); write('Move Name');
GoToXY(26,10); write(it[1]);GoToXY(36,10); writeln(res[1]);
GoToXY(26,11); write(it[2]);GoToXY(36,11);writeln(res[2]);
GoToXY(26,12); write(it[3]);GoToXY(36,12);writeln(res[3]);
GoToXY(26,13); write(it[4]);GoToXY(36,13);writeln(res[4]);
GoToXY(26,14); write(it[5]);GoToXY(36,14);writeln(res[5]);
GoToXY(26,15); write(it[6]);GoToXY(36,15);writeln(res[6]);
GoToXY(26,16); write(it[7]);GoToXY(36,16);writeln(res[7]);
GoToXY(26,17); write(it[8]);GoToXY(36,17);writeln(res[8]);
GoToXY(26,18); write(it[9]);GoToXY(36,18);writeln(res[9]);
GoToXY(26,19); write(it[10]);GoToXY(36,19);;writeln(res[10]);
GoToXY(26,23);writeln('For leaving press ENTER');
procedure avtor;
{Вывод общей информации на экран в раздел описание }
g1:string; {Переменная которой присваивается очередная строка из файла и выводится на экран}
assign(f,'fhelp1.txt');
writeln('For exit press ENTER');
{Основная программа}
{Вывод на экран главного меню}
{Элементы Главного меню, один из которых закрашен белым цветом, а остальные зеленым}
men[1]:=15;
men[2]:=2;
men[3]:=2;
men[4]:=2;
men[5]:=2;
repeat
strok:=1; {Текущая строка}
Lom:=1;
{Выбор цветов}
GoToXY(32,10); Textcolor(men[1]); writeln('Key');
GoToXY(32,11); Textcolor(men[2]); writeln('About program');
GoToXY(32,12); Textcolor(men[3]); writeln('Play');
GoToXY(32,13); Textcolor(men[4]); writeln('Results');
GoToXY(32,14); Textcolor(men[5]); writeln('Exit');
ch:=readkey; {Выбор направления передвижение элементов меню}
if (ord(ch)=80) then {Если вниз тогда текущий становится белым, а нижний становится зеленым}
for i:=1 to 5 do
if (men[i]=15) and (strok<>5) then
men[strok]:=2;
men[strok+1]:=15;
end
else strok:=strok+1;
if ord(ch)=72 then {Если вверх, то текущий белым, а верхний зеленым}
if (men[i]=15) and (strok<>1)then
men[strok-1]:=15;
if ord(ch)=13 then {Если нажат ENTER}
if men[i]=15 then
if Lom=1 then begin Help; break; end; {Переход в режим справки}
if Lom=2 then begin avtor; break; end; {Переход в режим игры}
if Lom=3 then begin Game15;break; end; {Переход в режим игры}
if Lom=4 then begin result;break; end; {Переход в режим игры}
else Lom:=Lom+1;
until Lom=5 {До тех пор пока не нажат пункт EXIT}
end.
Приложение 2 Результаты работы.
Для демонстрации результата работы программы, возьмем основной раздел ИГРА.
При запуске программы появляется табло, заполненное случайными неповторяющееся цифрами от 1 до 15 и один пустой элемент (Рисунок 8).
Рисунок 8 - Основное табло со случайными числами
Далее пользователю предлагается сделать ход. К примеры переместить цифру на пустое место. Для этого необходимо нажать клавишу (вверх) на клавиатуре. В результате цифра один переместится вверх, а пустая клетка перемещается на место единицы (Рисунок 9).
Рисунок 9 - Первый ход
В дальнейшем перемещая по одной клетки, при помощи курсора, расклад будет выполнен. Весь процесс до победы может занять очень много ходов, поэтому перейдем к предпоследнему моменту.
К примеру, игрок долго играл и у него выпал следующий расклад (Рисунок 10).
Рисунок 10 - очередной ход.
Теперь пользователю необходимо сделать один, последний ход, а именно переместить клетку с цифрой 15 на пустой элемент. В результате расклад будет выполнен (Рисунок 11).
В случае если игрок разложил требуемый расклад за наименьшее количество ходов, чем игроки, игравшие ранее, то пользователю предлагается ввести имя и в дальнейшем его имя и результаты будет отображаться в разделе Результаты (Рисунок 11).
Рисунок 11 - конец игры
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6