1. панели инструментов: вертикальная панель, которая содержит кнопки, определяющие тип навигации в виртуальном мире; горизонтальная панель, на которой расположены кнопки, выполняющие определенные действия по изменению позиции в мире;
2. 3D-OKHO, в котором, собственно, и отображается VRML-мир (рис. 2.2).
Кроме того, имеются раскрывающиеся меню, которые вызываются нажатием правой кнопки мыши в тот момент, когда указатель мыши расположен над одной из инструментальных панелей или над 3D-OKHOМ.
Поскольку некоторые миры не позволяют осуществлять навигацию, иногда панели инструментов могут быть невидимы.
Передвижение по трехмерному миру сходно с перемещением камеры. Эта концепция предполагает, что существует реальный человек, который смотрит на виртуальный мир и с ним взаимодействует.
Представьте себе, видеокамеру, которая делает снимки сцен реального мира и затем преобразует их в электронную форму для воспроизведения на экране. Она имеет, позицию и ориентацию, и эти два параметра являются независимыми.
Используйте кнопки контроля на вертикальной панели инструментов для того, чтобы контролировать движение камеры в трехмерном пространстве. В этом разделе дается описание механизмов навигации в трехмерном пространстве.
Браузер предоставляет три основных режима перемещения в мире: WALK. (ходить пешком), FLY (летать) и STUDY (исследовать). Между ними можно переключаться при помощи кнопок на вертикальной панели инструментов.
Каждый режим перемещения может сочетаться с одним из четырех модификаторов: PLAN, PAN, TURN и ROLL. Комбинацией режима перемещения и модификатора и определяется способ движения камеры и ее ориентация.
Перемещаться можно при помощи мыши, клавиатуры или их сочетания. Для того чтобы перемещаться при помощи мыши:
* выберите режим перемещения;
* расположите указатель мыши где-либо в 3D-окне и нажмите левую кнопку мыши;
* перемещайте мышь, не отпуская кнопки. Направление, в котором вы перемещаете указатель мыши, определяет движение камеры.
Для того чтобы остановиться, отпустите кнопку мыши.
PLAN
PAN
TURN
ROLL
WALK
Движение в горизонтальной плоскости
Движение налево или направо в горизонтальной плоскости
Изменение угла, под которым камера смотрит на мир
FLY
Движение налево и направо
Движение вверх, вниз, направо или налево в вертикальной плоскости
Поворот камеры
Наклон камеры
STUDY
Исследование объекта под разными углами
Для решения задачи линейной оптимизации необходимы лишь два типа перемещения: FLY и STUDY. Эти два типа перемещения гарантируют полный обзор области. По умолчанию включен режим STUDY для исследования объекта под разными углами.
При выполнении программы решения задач линейной оптимизации VRML-браузер встроен в HTML документ, при этом остается полнофункциональным.
Программа полностью повторяет графический метод, как если бы решали на бумаге, но более наглядно.
Рассмотрим графический метод решения ЗЛП для произвольной задачи:
при условии
1) Пользуясь ограничениями задачи, построить выпуклый многоугольник ?многогранник?, определяющий множество допустимых решений задачи X.
Решить основную задачу графическим методом можно только для случая n = 3
В этой задаче множество допустимых решений определяется ограничениями вида:
и является множеством выпуклым и замкнутым. Для определения границ множества Х постройте прямые с уравнениями:
и заштрихуйте полученную область в соответствии с заданными выше неравенствами.
Если множество Х пусто, то задача не имеет решения.
2) Построить прямую (плоскость) с уравнением
(это линия (поверхность) уровня для функции f(x)) , определить градиент
и построить этот вектор в любой точке плоскости f=0.
3) Перемещая плоскость f=0 в направлении градиента
Определить оптимальное решение как вершину (грань) наиболее удаленную от плоскости f=0.
Если прямая f=0 совпала с одной из граней , то в этом случае ЗЛП имеет бесчисленное множество решений.
В случае, если при движении вдоль градиента линия уровня не совпала ни с одной из крайних точек и ни с одной из граней этого множества, то в этом случае ЗЛП решений не имеет.
Пункт 1) обеспечивает серверная часть программы, рассчитывая область допустимых решений и создавая ее модель на языке VRML. Туда же помещается поверхность уровня, рассчитанная согласно пункту 2). И, наконец, согласно пункту 3), линия уровня самостоятельно перемещается от минимального значения к максимальному в направлении градиента. Сделать вывод придется самостоятельно из предложенного списка вариантов. Если был выбран правильный ответ, программа подтвердит это, выведя численное значение ответа. В случае неверного ответа будет предложено вернуться назад для повторного выбора ответа.
В любой момент, нажав кнопку «New», можно вернуться к вводу новых условий задачи, или изменить количество ограничений, при этом введенные ранее данные останутся неизменными. Таким образом, можно «на глазок» построить область допустимых решений, на ходу меняя условие задачи.
Основные нормируемые визуальные характеристики мониторов и соответствующие допустимые значения этих характеристик представлены в таблице 1.
Страницы: 1, 2, 3