Рефераты. Игровые моменты и опорные конспекты на уроках истории

угрожают убийством.

В общем система активных напоминаний прежде всего направлена на цели

других игроков, которые будут выполняя в свою очередь свои задачи; убивать,

требовать долги и т.д. Одним игрокам мастер напоминает об их задаче с

помощью пассивных напоминаний и те, “вспомнив” о своих целях, идут

напоминать другим игрокам об их цели уже активными средствами. Такая

система построения подсказок наиболее эффективна, так как требует меньше

усилий со стороны мастера.

Фактор соблюдения приличий. Под понятием «приличий» подразумеваются

факторы, которые не дают игроку достичь своей цели одним махом. При этом,

стоит отметить, что данные факторы строят динамику игры, создавая

различные трудности и заставляя игрока преодолевать их. Ролевое

моделирование вообще, обеспечивает разнообразие этих трудностей и

разнообразие путей их преодоления.

Итак, под приличиями подразумевается некий кодекс, который: «должен

соблюдаться игроками, а трудности возникают именно из-за того, что кодекс

необходимо соблюдать. В частности, игроку которому в водной говориться, что

он должен кому-то отдать долг, гораздо проще пристрелить своего кредитора,

чем долго и упорно копить деньги. Чтобы такого не случилось, необходимо

либо запретить убийства, либо сделать это технически очень сложным».[20]

Существуют следующие способы заставит игрока соблюдать приличия:

o Наличия закона. Причем не просто его наличие как книги, а закона, как

института. Для начинающего мастера это сложно;

o Невозможность физического контакта сторон. Например, обе стороны летят на

космических кораблях и разговаривать могут только по видеофону;

o Зависимость игрока от нравственного лица, которое определяет для игрока,

каким нормам он должен следовать. Это может быть и добрый волшебник и

Папа Римский и т.д.

Самое главное в этом факторе — максимальное отягощение убийств.

Фактор хождения в игре «грязных» историй и наличия «компромата» на

каждого игрока. Под «грязными» историями и «компроматом» подразумевается

информация, которую собирают игроки, о своих соперниках для достижения

своих целей. Примером такой «грязной» истории может служить сюжет Дюма о

подвесках, если бы Ришелье не узнал историю о подвесках, то вряд ли бы Анна

стала тратить столько времени на то, чтобы устранить опасность

разоблачения кардиналом. Если бы такая ситуация повторилась в ролевой игре,

то Анна на время решения своей проблемы с подвесками самоустранилась с

дороги других игроков, тем самым облегчив им решение задачи. Действие

основной игры происходит в королевском замке, а король ведет войну на

северных границах, куда могут сослать особо провинившихся перед короной

придворных. Естественно, человек которого ссылают на эту войну, выходит из

игры. Тем самым соблюдается фактор соблюдения приличий, динамика интриги

тоже соблюдается; человека скомпрометировали, и он проиграл т.е. его убрали

из игры.

«Эмоциональный эффект ролевой игры строится на своего рода открытиях,

которые совершает ученик, участвуя в игре. Для объяснения этого понятия

представим себе ситуацию: учащиеся начинают ролевую игру, имея определенный

чувственный опыт, то есть вспоминают какие-то свои чувства и ощущения,

которые они испытывали в своей жизни. В процессе игры они попадают в

нестандартную ситуацию, которая не запечатлена в их чувственном опыте, и

так как эта ситуация совершенно новая для них, то она становится своего

рода открытием. Такие открытия могут быть самыми разнообразными. Например:

ощущение тяжести доспехов и переживания в момент использования магического

предмета и восхищение стоящим на холме замком и т.д. Через некоторое время,

когда участник пройдет 2-3 игры его чувственный опыт расширится на столько,

что многие ощущения, которые в начале казались для него новыми теперь уже

таковыми не являются».[21] Поэтому если мастер не будет вкладывать новые

идеи (а именно на них строятся открытия) в игры, интерес к ролевой игре,

как к погружению в другой мир, упадет. Возможен вариант, когда игра не

несущая ничего нового, но проводимая с достаточной периодичностью

превращается в своего рода спортивное состязание, с известными правилами,

которые необходимо соблюдать для того чтобы победить.

«Разные люди приходят в игровой мир, у них разные характеры, разные

мировоззрения, а потому и проблемы у них разные. Для одного новыми будут те

ощущения, которые он испытал будучи кабатчиком, для другого новыми будут

ощущения воина и т.д. Возможен вариант, когда для учащихся новыми окажутся

средства, которыми достигаются цели игры. Например: благосостояния можно

достичь с помощью, работы, как это делает человек в своей привычной жизни,

а можно выйти на большую дорогу и ограбить, если хватит здоровья, несколько

караванов. Причем попытка использовать свою энергию таким образом в ролевой

игре вряд ли будет сильно наказано, как если бы это произошло в реальной

жизни. В общем ролевое моделирование, это моделирование новых для человека

открытий и ситуаций».[22]

Однако, кроме чувственной стороны дела существует еще и

интеллектуальная. Ведь кроме ощущений в ролевой игре заложены еще и мысли,

и определенное мировоззрение. Осознание идей или осознание последствий

применения этих идей для человека тоже является своего рода открытием.

1.3

Ход и анализ игровых действий

Итак, игра началась! Этот этап является наиболее интересным для

участников и наиболее сложным для мастера игры. Какой бы полной и

всеобъемлющей ни была картина моделируемого мира, как бы ни были хороши

правила и подготовка игроков — все равно проведение игры требует от её

организатора большого физического и интеллектуального напряжения.

«При проведении игры мастер должен регулировать ее ход, контролировать

соблюдение правил и выполнять роль арбитра при возникновении спорных

ситуаций. Чаще всего необходимо обслуживание игры несколькими мастерами,

особенно при проведении масштабных игр. В этом случае важны единодушие и

компетентность организаторов в трактовке правил и картины мира. Авторитет

мастера должен быть непререкаем».[23]

В зависимости от требований игры, мастер может иметь индивидуальную

роль или находиться вне игры. Его основная задача поддерживать динамичность

событий. С другой стороны, нельзя допускать, чтобы отдельная команда или

игрок устраивали сильный прессинг, когда основная масса игроков не

выдерживает жесткого темпа игры. В этих случаях необходимо установить

причину накладок и восстановить нормальный ход событий, введя новые игровые

факторы или организовав силовое вмешательство.

Необходим постоянный контроль за соблюдением правил. Любое их

нарушение должно немедленно и действенно караться. За особо грубые или

систематические нарушения возможно удаление игрока из игры. Естественно,

необходимо соразмерять допущенное нарушение и налагаемое наказание. При

проведении ролевой игры важно организовать отлаженное информационное

обеспечение мастеров в течение всей игры. Полная информированность о

происходящих событиях поможет грамотно регулировать ход игры и

предотвращать возникновение нештатных ситуаций.

Нештатные ситуации возникают при проведении даже хорошо организованной

игры. «Игроки могут обнаружить несоответствия в правилах, придумать

неординарный ход или нарушить правила. В любом случае прежде всего

необходимо восстановить контроль над ситуацией. Зачастую игроки пытаются

оказать давление на мастера и перехватить инициативу. Этого нельзя

допускать. Организаторы игры должны детально разобраться в сложившейся

ситуации и проверить ее на соответствие правилам и картине игрового мира.

Если вопрос выше компетентности мастера, необходимо срочно связаться с

координатором во избежание недоразумений».[24]

Начало игры. Для того, чтобы игроки осознали реальность игрового

наказания в случае невыполнения игровой задачи (долговой ямы, тюрьмы и

т.д.), необходимо в начале игры эти наказания продемонстрировать.

«Демонстрации делаются в виде установочного сценария. В общем эти

демонстрации имеют своей целью побудить игроков к действию. Эта часть игры

длится примерно 1/4 - 1/5 от всего времени».[25]

Далее необходимо, чтобы мастер обратил свое внимание на завязку

интриг вокруг предметов или лиц. Необходимо, чтобы ученики осознали, что

есть кто-то другой, кто охотиться за тем же самым что и они. Важно чтобы

они принялись выполнять те шаги, которые были намечены. Мастер должен

способствовать тому, чтобы часть игроков пыталась организовать какие-либо

союзы, направленные против кого-либо. Необходимо так же через ввод в игру

новых персонажей обеспечить хождение «грязных историй» и «компромата».

Если игрок в интригу не втягивается, мастер может предпринять следующий

игровой ход: он входит в игру, как близкий друг игрока или его слуга и от

его имени начинает интриговать, а потом исчезает. В результате игрок как в

сказке «Кот в сапогах» оказывается втянутым в кучу историй, из которых

необходимо выпутываться. Кроме такого мастерского вмешательства существуют

еще и другие методы. Например, у игрока есть цель: продвинуться по службе.

В какой-то момент человека, на место которого он метил в результате интриг,

отправляют на войну, которая идет за кадром игры. Вскоре проходит слух о

том, что его убили. Игрок занимает освободившиеся место, через некоторое

время с войны возвращается якобы убитый игрок, и начинает отстаивать свои

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.