Рефераты. Компьютерные игры

Нельзя включать в класс ролевых игр, а поэтому также необходимо отбросить

из рассмотрения так называемые аркадные игры - разного рода "бегалки" и

"стрелялки" (Aladdin, Cool Spot, Super Mario, Raptor и т.п.). Здесь может

возникнуть резонный вопрос: почему я не включаем аркадные игры в класс

ролевых? Ведь бегающий темноволосый парень в игре Aladdin, косящий врагов и

спасающий свою принцессу - это же я! Да, действительно, некоторая

идентификация играющего с героем игры может происходить, однако, во-первых,

игра не располагает играющего для полного "вхождения" в роль, во-вторых,

игровая мотивация в данном случае, как и во всех неролевых играх, основана

на азарте - главным мотивирующим фактором является не "спасение принцессы",

а накопление большего количества очков, зарабатывание дополнительных

"жизней", переход на следующий уровень данной игры; иными словами, играющий

в большей степени ориентирован не на процесс игры, а на результат.

Исходя из этого, выделим критерии принадлежности компьютерной игры к

классу ролевых игр. 1) Ролевая игра должна располагать играющего к

"вхождению" в роль компьютерного персонажа и "атмосферу" игры посредством

своих сюжетных и мультимедийных (графическое и звуковое оформление)

особенностей. 2) Ролевая игра должна быть построена таким образом, чтобы не

вызывать у играющего мотивации, основанной на азарте - накопить больше

очков, побив тем самым чей-то рекорд, перейти на следующий уровень и т.д.

Хотя и в любой компьютерной игре есть элемент азарта, но в ролевой игре

этот фактор не должен иметь первостепенного значения [1].

Необходимо также сделать некоторое допущение относительно игровых

жанров, которые я несколькими абзацами выше благополучно отсеял из

рассмотрения в качестве ролевых. Дело в том, что игры из этих жанров при

известном мастерстве разработчиков можно выполнить в соответствии с

обозначенными критериями принадлежности к ролевым играм. Пример такой игры

- "Седьмой гость". Хотя в своей основе это "паззловая" игра (от англ.

Puzzle - головоломка), но она имеет сюжет и хорошее мультимедийное

оформление, в связи с чем мотивация решения загадок уходит на второй план

по отношению к процессу их поиска в условиях разветвленной сюжетной линии.

Вид "из глаз", о специфике влияния которого я расскажу позже, еще более

усиливает "вхождение" в "атмосферу" игры.

Исходя из изложенных аргументов в пользу принадлежности такого рода

игр к классу ролевых, но, принимая во внимание их отношение к жанрам,

исключенным из класса ролевых игр, назовем их условно ролевыми

компьютерными играми и все же отнесем к классу ролевых. Также условно

ролевыми будем считать большинство спортивных игр.

По мнению автора данной работы, разделение игр на ролевые и неролевые

должно лечь в основу психологической классификации компьютерных игр.

Разработка последней является одной из первоочередных задач научных поисков

в данной области, т.к. может послужить отправной точкой дальнейших

исследований и лечь в основу базиса теории влияния компьютерных игр на

психику человека.

Единственная классификация компьютерных игр, разработанная психологом,

которую мы имеем на сегодняшний день - это классификация Шмелева, созданная

им в 1988 году. Однако это скорее жанровая, нежели психологическая

классификация компьютерных игр; кроме того мы вынуждены отметить, что она

не является полной даже как жанровая - в ней отсутствуют игры типа

"стратегии", которые в настоящее время получили очень большое

распространение.

Предложенная ниже классификация не является всеохватывающей, полной и

законченной. Однако автор надеется на ее некоторое соответствие критерию

истинности, а также на то, что эти пока еще "сырые" наработки станут одним

из первых шагов к созданию полноценной психологической классификации

компьютерных игр на пути к формированию теории психологического воздействия

компьютерных игр.

Выглядит она следующим образом:

I. Ролевые компьютерные игры.

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

II. Неролевые компьютерные игры.

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем некоторые пояснения к предложенной классификации.

I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее

влияние на психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а

также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия

роли и ухода от реальности. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по

характеру своего влияния на играющего, силе "затягивания" в игру, и степени

"глубины" психологической зависимости [2].

1. Игры с видом "из глаз" "своего" компьютерного героя. Этот тип игр

характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру.

Специфика здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной

идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через

несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидульных

психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает

терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре,

перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно

воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У

человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры. Наиболее полно

эти процессы рассмотрены в главе III данной работы.

2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр

характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль.

Играющий видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя.

Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный

характер, в следствие чего мотивационная включенность и эмоциональные

проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом "из глаз".

Если в случае с последними человек в критические секунды жизни своего героя

может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или

выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления

более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного

героя переживается играющим не менее сильно.

3. Руководительские игры. Тип назван так потому, что в этих играх

играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему

компьютерных персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли

руководителя самой различной спецификации: командир отряда спецназа,

главнокомандующий армиями, глава государства, даже "бог", который руководит

историческим процессом. При этом человек не видит на экране своего

компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс

ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. В

следствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной

только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в

игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры

не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование

предпочтений играющего на играх этого типа можно использовать при

диагностике, рассматривая как компенсацию потребности в доминировании и

власти.

II. Неролевые компьютерные игры. Основанием для выделения этого типа

является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного

персонажа, в следствие чего психологические механизмы формирования

зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в

целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте

"прохождения" и (или) набирания очков. Выделяется несколько подтипов [2]:

1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой

классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т. к., в связи с

невысокой требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на

игровых приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно

делать играющему - быстро передвигаться, стрелять и собирать различные

призы, управляя компьютерным персонажем или транспортным средством. Эти

игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность

играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит

кратковременный характер.

2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты

различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного

рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация,

основанная на азарте, сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер,

доказать свое превосходство над машиной.

3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых

играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в

том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны,

никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте,

потребности "пройти" игру, набрать большее количество очков, может

формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого

типа игр.

4. Традиционно азартные игры. Я употребляю в названии слово

"традиционные", поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми",

т.к. практически все неролевые компьютерные игры по своей природе являются

азартными. Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки,

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.