Рефераты. Программа Клон p> Таблица 1. Рекомендуемые требования.


|Параметры |Значение |
|Процессор |Intel Pentium 100 |
|Оперативная память |8 Мб + память под ОС |
|ОС |Windows |
|Видео карта |Любая видео карта |

Программа может находиться на любом дисковом носителе, и будет занимать различное количество памяти (16 Кб).

Для компиляции программы необходим пакет Borland Delphi версии 3 и выше. Исходная программа компилировалась на Borland Delphi 6.

1.2.Описание языка программирования.

1.2.1.Выбор языка программирования.

Интерес к программированию постоянно растет. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационных технологий. Если человек имеет дело с компьютером, то рано или поздно у него возникает желание, а иногда и необходимость, научиться программировать.

Среди пользователей персональных компьютеров в настоящее время наиболее популярно семейство операционных систем Windows и, естественно, что тот, кто собирается программировать, стремится писать программы, которые будут работать в этих системах.

Несколько лет назад рядовому программисту оставалось только мечтать о создании собственных программ, работающих в среде Windows, т.к. единственным средством разработки был Borland C++ for Windows, явно ориентированный на профессионала, обладающих серьёзными знаниями и опытом.

Бурное развитие вычислительной техники, потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению систем программирования, ориентированных на так называемую «быструю разработку», среди которых можно выделить Borland Delphi и MS Visual Basic. В основе систем быстрой разработки (RAD-систем, Rapid Application Development- среда быстрой разработки приложений) лежит технология визуального проектирования и событийного программирования, суть которой заключается в том, что среда разработки берет на себя большую часть генерации кода программы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и функций обработки событий. Производительность программиста при использовании RAD-систем – фантастическая!

Delphi – это среда быстрой разработки, в которой в качестве языка программирования используется Object Pascal. В основе идеологии Delphi лежит технология визуального проектирования и методология объектно- ориентированного событийного программирования.

Для написания программы игрового типа “Клон” использована среда программирования Delphi. Не секрет, что лучшим языком для изучения и освоения программирования является Паскаль, а лучшей в мире системой программирования для MS-DOS – Turbo Pascal. Среда программирования Delphi продолжила серию Паскаль-ориентированных средств программирования и, по моему глубокому убеждению, является наиболее удобным инструментом для
Windows-программирования.

Среда программирования Delphi – это сложный механизм, обеспечивающий высокоэффективную работу программиста.

Эволюция технических средств персональных компьютеров привела к повсеместному вытеснению старой “доброй” ОС MS-DOS значительно более мощными системами Windows, программирование для которых существенно сложнее, чем программирование для MS-DOS. Разработчики систем программирования, и прежде всего такие корпорации, как Microsoft и
Borland, не замедлили выпустить соответствующие средства: уже в 1991 году, т. е. сразу после появления Windows 3.1, Borland выпускает Turbo
Pascal for Windows, а в 1992 – усовершенствованную версию этой системы программирования - Borland Pascal with Objects 7.0. Эти первые специализированные инструменты требовали основательного знания Windows и были сложны в освоении. Но вот в 1993 году Microsoft выпустила первую визуальную среду программирования Visual Basic, и программирование для
Windows стало даже проще, чем программирование для MS-DOS. В ответ на это
Borland в 1995 году выпустила первую версию Delphi, а затем, с интервалом в 1 год, - ещё 4 версии: 2, 3, 4, и 5. Наконец, в середине 2001года выпускается версия 6, т. е. почти через 2 года после выхода 5-й версии.
Эту задержку можно объяснить тем, что параллельно с работой над новой версией Delphi шла разработка варианта Delphi для ОС Linux – эта система программирования вышла в феврале 2001 года и получила название Kylix. В результате 6-я версия Delphi имеет уникальную особенность: она способна создавать так называемые межплатформенные приложения, т. е. программы, которые одинаково успешно могут работать как под управлением Windows 32, так и под Linux.

До появления Kylix единственными средствами программирования для
Linux были системы на языках C/C++, Basic, Fortran. Kylix, а следом за ней – Delphi 6, открываются богатейшие возможности VCL (вариант которой под Linux/Windows называется CLX – Borland Component Library for Cross-
Platform Application) для разработки прикладных программ для Linux, что позволяет говорить об этой ОС как о потенциальном и весьма опасном конкуренте Windows.

Две другие особенности Delphi 6 также достойны особого упоминания: в ней сделаны дальнейшие шаги для поддержки Web-программирования
(архитектура WebSnap) и разработаны драйверы и компоненты для максимально быстрой связи клиентских мест с некоторыми популярными промышленными серверами баз данных без BDE (компоненты страницы dbExpress).

Таким образом, основой идей Delphi 6 является обеспечение перехода от дорогих патентованных решений корпорацииMicrosoft к бесплатным (или почти бесплатным) решениям на базе Linux.

2.Специальная часть.

2.1.Описание алгоритмической модели.

2.1.1.Входные данные.

Данная программа игрового типа “Клон” не требует никаких входных данных. Игрок просто запускает *.exe-файл и сразу перед ним появляется окно на котором располагается игровое поле. Для начала игры нужно нажать кнопку ”Новая игра”. Чтобы завершить игру нужно нажать кнопку “Q” или нажатием мышкой на крестик окна.

2.1.2 Выходные данные.

Выходными данными является окно “Результат” (Рис. 3), которое появляется при заполнении всего поля фишками, как на рисунке представленном ниже.

Рис. 3 Окно “Результат”

Рис. 4 Полностью забитое поле.

2.2 Целевое назначение процедур и функций.

|Название процедуры |Параметры |Назначение процедуры |
| |процедуры | |
|formmouseup |(Sender: TObject;|Процедура выполняет большинство |
| |Button: |всех операций, проверок и условий|
| |TMouseButton; |во всей программе, она является |
| |Shift: |основополагающей всей программы, |
| |TShiftState; X, |выполняет проверку нажатий левой |
| |Y: Integer) |и правой клавишей мыши, в |
| | |соответствии с чем выполняет те |
| | |или иные операции, а в частности |
| | |копирование нужных рисунков |
| | |(*.bmp) в нужную ячейку, после |
| | |установки нужного рисунка |
| | |выполняет проверку близлежащих |
| | |ячеек около установленного |
| | |рисунка, а также проверяет всё |
| | |поле на наличие той или иной |
| | |ситуации на всём игровом поле. |
|TForm1.Button1Click |(Sender: TObject)|описывает кнопку «Новая игра», |
| | |при нажатии на которую, все поле|
| | |заполняется пустыми ячейками |
| | |(пустыми элементами поля) и по |
| | |углам устанавливаются 2-синих и |
| | |2-красных фишки, относительно |
| | |друг друга стоят по диагонали. |
|TForm1.FormCreate |(Sender: TObject)|присваивает элементам массива |
| | |(b:byte) координаты ячеек поля и |
| | |адрес ячейки в массиве |
| | |сопоставлен ячейке на поле. |
| | |procedure |
| | |TForm1.Button2Click(Sender: |
| | |TObject) – при нажатии на кнопку |
| | |[?] выводится информация о |
| | |программе на Form2. |
|TForm1.Button2Click |(Sender: TObject)|при нажатии на кнопку [?] |
| | |выводится информация о программе |
| | |на Form2. |
| | | |
|TForm2.Button1Click |(Sender: TObject)|на Form2 расположена кнопка |
| | |[понял], которая закрывает окно |
| | |справки о программе. |
|TForm3.BitBtn1Click |(Sender: TObject)|описывает графическую кнопку |
| | |[победа] с рисунком , которая |
| | |закрывает Form3. |
|TForm4.BitBtn1Click |(Sender: TObject)|описывает графическую кнопку |
| | |[победа] с рисунком, которая |
| | |закрывает Form4. |
|TForm5.Button1Click |(Sender: TObject)|описывает кнопку, которая |
| | |закрывает форму сообщения о том, |
| | |что поле полностью заполнено |
| | |(Form5). |

Во всех выше перечисленных процедурах используется параметр Sender, который передается во все обработчики событий компонентов Delphi как объект – источник события и имеющий тип TObject.

2.3 Инструкция по выполнению программы.

Для запуска программы необходимо найти и двойным щелчком мыши нажать на exe-файл. После запуска программы появится окно на котором располагаются клеточное поле десять на десять, кнопка “Новая игра”, кнопка ”?” - помощь и кнопка “Q” – выход. Для того чтобы начать игру необходимо нажать на кнопку “Новая игра”, после чего на поле в четырех углах появятся фишки две красных и две синих друг против друга, крест на крест. Передвижение фишек по полю осуществляется путем нажатия на левую и правую кнопки мыши. Синие фишки передвигаются левой кнопкой, а красные правой кнопкой мыши. Прежде чем ходить, фишка выделяется желтым цветом, это значит, что она сейчас ходит, а отменить выделение можно путем нажатия на противоположную кнопку мыши. Игра “Клон” означает клонирование или размножение фишек. Фишки могут ходить лишь в пределах двух ячеек, в соседнею ячейку они копируются, а через ячейку они прыгают.
Перекрашивание происходит так, если в пределах двух ячеек вокруг фишки стоят чужие, то они перекрашиваются. Игра закончится тогда, когда на поле останутся фишки одного цвета или все поле будет заполнено и тогда выдается счет красных и синих фишек. Кнопка ”?” при нажатии на которую появляется окно в котором вкратце описано в чем заключается игра. Кнопка
“Q” закрывает игровое окно.

2.4 Сообщения программы.

В процессе работы программы возможна активизация окон-сообщений:

1. Данное диалоговое окно активизируется, когда синие фишки произвели «перекрашивание» всех красных фишек, все операции необходимые для этого описаны

2. Данное диалоговое окно активизируется, когда красные фишки произвели «перекрашивание» всех синих фишек, все операции необходимые для этого описаны

3. Данное диалоговое окно активизируется, когда все поле заполнено, и некуда ходить, то выводится счет красных и синих фишек

4. Окно активизируется при нажатии на кнопку [?] – о программе

3. Список использованной литературы.

1. Архангельский А. Я. Delphi 5: “Справочное пособие”;

2. Фаронов В. В. “Delphi 5: учебный курс” М: Издательство ”Нолидж”,

1999;

3. В.В. Фаронов «Delphi 6»;

4. Н. Культин «Программирование в Turbo Pascal 7.0 и Delphi »;

5. Н. Культин «Delphi. Программирование на Object Pascal» - издательство ”БВХ-Петербург”, 2001.

Заключение.

Во время создания игры “Клон” мы познали дополнительные возможности
Delphi. Несмотря на наши сомнения, программа получилась оригинальной, с хорошим пользовательским интерфейсом. Конечно, она может дорабатываться и улучшаться. Эта игра в будущем может быть очень популярна. Мы подумываем над сетевыми возможностями этой игры, в которую смогут играть в обеденный перерыв бухгалтеры разных фирм.

Таким образом, программирование с использованием среды Delphi, позволило нам составить игру “Клон” довольно просто и быстро. Игра получилась достаточно компактной, не требовательная к ресурсам машины, очень проста в обращении и развивающая умственные способности человека.

Среда программирования Delphi – это сложный механизм, обеспечивающий высокоэффективную работу программиста.

Приложение.
4.1 Схема алгоритма.

4.2 Текст программы.

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs,

Grids, ExtCtrls, Buttons, Menus, StdCtrls;

type

TForm1 = class(TForm)

Image1: TImage; image3: TImage;

Image2: TImage;

Button1: TButton;

Image4: TImage;

Image5: TImage;

Button2: TButton;

Button3: TButton; procedure formmouseup(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer); procedure Button1Click(Sender: TObject); procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure Button2Click(Sender: TObject); procedure Button3Click(Sender: TObject); private

{ Private declarations } public

{ Public declarations } end;

var

Form1: TForm1; a: array [0..9,0..9] of byte; b: array [0..9,0..9] of trect; vi,vj,v2i,v2j:byte; red,blue:integer; hod:boolean;

implementation

uses Unit2, Unit3, Unit4, Unit5;

{$R *.DFM}

procedure TForm1.formmouseup(Sender: TObject; Button: TMouseButton;

Shift: TShiftState; X, Y: Integer);

var i,j:byte; ai,aj,a2i,a2j:integer; kol,m,n:integer; begin blue:=0; red:=0; kol:=0; i:=x div (image1.height); j:=y div (image1.height);

//----------------------------------------------------------------------
---------

//При нажатии активная синяя фишка (левой клавишей) if hod=true then

BEGIN if (a[i,j]=1) then begin if button=mbLeft then begin image2.Canvas.StretchDraw(b[i,j],image4.picture.bitmap);

Vi:=i;

Vj:=j; end else begin image2.Canvas.StretchDraw(b[i,j],image1.picture.bitmap); end; end;

//----------------------------------------------------------------------
-------

//Возвращение рисунка для синих фишек if (a[i,j]=0) then if button=mbLeft then begin if (abs(i-vi)=0)and (ai=0)and(m


Страницы: 1, 2



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.