Рефераты. Организация доступа к базам данных в Интернет p> Определение

Подполе содержит информацию, позволяющую при обработке записи связывать одно поле с другими полями (например, с различной графикой).
Предназначено для связи полей в одной записи. Два поля, между которыми устанавливается связь, должны содержать подполе $6 в соответствии с правилами, приведенными ниже. Подполе содержит также код мотивации связи.
При использовании этого подполя первые два элемента приводятся всегда, третий элемент является факультативным. Подполе может использоваться в полях блока справок и примечаний 3-- и блоков формирования ссылок 4--, 5--.

Подполе может использоваться в полях блока информационных примечаний
3-- и блоков формирования ссылок 4--, 5--.

Для подполя $6 определены следующие элементы данных:

Элементы данных. Таблица 22
| |Наименование элемента |Кол-во |Позиции |
| |данных |символов |символов |
|1|Код мотивации связи - |1 |0 |
| |обязат. | | |
|2|Номер связи - обязат. |2 |1-2 |
|3|Метка связываемого |3 |3-5 |
| |поля | | |

(1) Код мотивации связи (позиция символа 0)

Код определяет мотивацию связи полей. a = альтернативная графика z = другое

(2) Номер связи (позиции символов 1-2)

Номер каждой связываемой группы полей, состоит из двух цифр и приводится в подполе $6 каждого из связываемых полей. Функцией номера является обеспечение связи между связываемыми полями. Он не предназначен для использования в качестве номера, устанавливающего последовательность или месторасположение поля в записи. Номер связи может присваиваться произвольно, он должен лишь быть идентичным в каждом из связываемых полей и не дублировать номер, используемый для других групп полей в записи.

(3) Метка связываемого поля (позиции символов 3-5)

Этот элемент данных представляет собой метку поля, с которым осуществляется связь. Элемент является факультативным. Если метка поля, с которым осуществляется связь, идентична метке исходного поля, элемент обычно опускается.

$7 ГРАФИКА

Определение

Подполе идентифицирует графику данных в поле, когда она отличается от графики, указанной в поле 100 (позиции символов 21-22).

Подполе может использоваться в полях блока заголовков 2--, блока справок и примечаний 3--, блоков формирования ссылок 4-- и 5--, блока 7--.
В записи может приводиться более одного заголовка блока 2-- в повторяющихся полях. В этом случае поле блока 2-- для заголовка в альтернативной графике должно содержать подполе $7. Подробнее о методах обработки альтернативных график см. раздел Данные в альтернативной графике.

Наличие

Повторяется для заголовков, содержащих данные в различных графиках.

Двухсимвольный буквенный код определяет графику заголовка, если идентичный заголовок приводится в записи в иной графике.

Используются следующие значения кода:

. ba = латинская графика

. ca = кириллица

. da = японская - неопределенная графика

. db = японская - каньи

. dc = японская - кана

. ea = китайская

. fa = арабская

. ga = греческая

. ha = древнееврейская

. ia = тайская

. ja = деванагари

. ka = корейская

. la = тамильская

. zz = другая

Если различные графики относятся к разным языкам, применяются правила обработки параллельных данных.

$8 ЯЗЫК ЗАГОЛОВКА

Определение

Подполе идентифицирует язык заголовка, если он (язык) отличается от языка каталогизации (языка ссылок, примечаний и т.д.), указанного в поле
100 (позиции 9-11). Подполе может использоваться в полях блоков заголовков
2--, блоков формирования ссылок 4-- и 5-- и блока связанных заголовков 7--.
Если в подполе код языка не указывается, то по умолчанию считается, что язык заголовка, содержащегося в подполе $a данного поля, соответствует коду, приведенному в позициях 21-22 поля 100 данной записи.

Подробнее о языке заголовка см. раздел Параллельные данные.

Наличие

Повторяется для заголовка, содержащего данные на разных языках.

Для обозначения языка заголовка используется трехсимвольный код.

Приложение 2

Спецификация языка Java

П2.1 Основные особенности

П2.1.1. Введение

Язык хорош для сетей. Известно, что даже бытовую технику объединяют/подключают в(к) сети - "сетевой" язык очень полезен. На Java удобно писать сетевые программки. Язык придумали в фирме Sun не на пустом месте. (см также на их сайт (9) или русcкоязычный ресурс (10)). Итак Sun сделали интерпретируемую версию C++ под названием Oak - для видеомагнитофонов, микроволновых печей и проч.. Программы для такой техники не должны зависать (ТВ или печь не должна виснуть). Потому в синтаксис заложена надежность и безопасность программок. Язык JavaTM компании Sun
Microsystems решает эти проблемы.

. Java является объектно-ориентированным и одновременно простым языком программирования.

. Цикл разработки программных средств с использованием Java значительно сокращается в силу того, что Java - интерпретируемый язык. Процесс компиляции-сборки-загрузки устарел - теперь программу надо только откомпилировать и сразу запускать.

. Приложения переносимы на многие платформы. Однажды написанное приложение не придется модифицировать под другие платформы: оно будет работать без каких-либо изменений на различных операционных системах и аппаратных архитектурах.

. Приложения надежны: Java контролирует обращения к памяти.

. Приложения высокопроизводительны: несмотря на то, что язык Java - интерпретируемый, код Java программы оптимизируется до фазы исполнения.

. Поддержка системы многопоточности позволяет создавать параллельно исполняемые взаимодействующие легковесные процессы.

. Приложения настраиваемы под изменяющееся окружение: возможна динамическая загрузка программных модулей из любого места в сети.

. Пользователи могут быть уверены в безопасности приложений, даже если в них загружен программный код из любого места в Internet. Исполняющая система Java имеет встроенную защиту от вирусов и попыток взлома.

П2.2 Синтаксис Java

// это однострочный комментарий

/* это многострочный комментарий */

(или можно посреди строки /* кусок программки */ при отладке так вот закомментировать)

/** это особый комментарий */ для создания документации при помощи утилиты javadoc. Она кое-что понимает и создает документацию в виде HTML- страницы. Например комментарий относится к введенной следом переменной в программке. Тогда в HTML-странице будет мой комментарий и следом - та самая переменная указана. Посмотрите в Документацию Java! Полезно документацией уметь пользоваться. Ее очень много и все запомнить нереально. (и, как уже было сказано, в печатаных книгах за Sun не поспевают.. Реплика из зала: есть книжка, морально старая, но хорошо написанная - 2 тома - P.Norton
"программирование на Java".

П2.2.1. Типы данных:

Простые типы данных

целочисленные = для хранения целых чисел byte (8 bit) : -128 - +127 short = 2 byte : -32768 .. +32767 int = 4 byte : -... +2147483647 long = 8 byte : много-много ( 10**19 степени)

Много разных типов? Это сделано для экономии места в оперативной памяти. Если есть куча *небольших* чисел, то мне незачем отводить на них
*большие* куски памяти. На использование int рассчитаны все функции. Если переполняется предусмотренная под тот или иной тип ячейка памяти - данные просто теряются. Но такие ошибки надо предусматривать и перехватывать механизмом перехвата исключительных ситуаций.

Вещественные числа (с плав. точкой):

float : 4 byte : min=+/-1,4*10**-45 max=+/-3,4*10**+38 double : 8 byte : max=+/-2*10**-308 max=+/-1.7*10**+308

Символьные char : 2 byte (чтобы туда влазила кодировка unicode - см www.unicode.org - 65 000 символов на всех языках и еще место осталось). В
Win окне или в DOS-окне не сработает, но в бродилках все ОК

Логические-булевские

boolean : thrue/false (нельзя как в других языках понимать это как 0 или 1)

Что такое "простые типы" ? Это значит отвели память и никак ее не структурировали. А еще существуют сложные типы данных - объекты. Об них позднее. Теперь о них упоминаю, чтоб вас не пугало отсутствие строкового типа string. Объекты - это современно и здорово. Это нужно освоить. Это несложно и удобно... Но пока закончим разговор про простые типы. int a; // мы сделали переменную имя а для хранения целого числа.

// в конце оператора ставят ; и пробелов, табуляций.. может

// быть много (не то что в Бейсике)

Память не только выделилась, но и заполнилась. В других языках надо инициализировать переменную - назначить ей некоторое значение, "ноль" например, иначе там будет вредный мусор. А в java переменная сама собой заполняется нулями. Вещественная переменная заполнилась бы 0,0 ; Символьная заполнится нулевым символом кодировки unicode (т.е. 0000 ), boolean - false
; (хотя лучше все же инициализировать явно, по старинке)

Вводить переменные можно в любом месте до их использования. А не только в начале.

Имена как и в других языках - состоят из букв, цифр (но с цифры имя нельзя чтоб начиналось), символа подчеркивания. (это правило полезно использовать и в именах файлов) a = 5 ; // в объявленную ранее переменную занесли 5

Можно эти операции объединить вот так: int a = 5 ;

Примеры для переменных других простых типов: float c = 7.2 ; boolean d = true ; char e = 'M' ; // только в одинарные кавычки

Спецсимволы - как и в C - например:

n enter=newline t = tab r = enter f = newpagetoprint b backspace

Использование числовых значений кодировки unicode:

u0037 = это то же самое, что символ '7' (цифры десятичные)

Расшифровка символов есть на сайте Unicode и на розданном CD есть расшифровка для русского языка.

Чтобы спецсимвол не работал как спецсимвол, ставят косую черту: char c = ''' ; // тут в "c" поместили символ "одиночная кавычка"

Экзотика: Можно использовать и 8 и 16-ричную форму записи, например так: a = 0x7B // записано 16-ричное число 7B a = 0175 // записано 8-ричное число 175

---

Какие преобразования типов данных возможны?: int x; // 4 byte длиной byte y; // 1 byte длиной x=y; // более короткое число "y 1 byte длиной" положили в место

// для длинного "x 4 byte длиной"

Наоборот тоже возможно, но компилятор будет ругаться.

Еще можно явно преобразовывать типы: y=(byte)x; // сделать из 4-байтового числа "x" 1-байтовое

Аналогичные штуки работают для вещественных чисел. double z = 7.8; Превратим вещ. z в целое x=(int)z; // сработает, но пропадет хвостик 0.8

А если попытаться написать x=z; то компилирование не произойдет и байт-код не получиться. Наоборот, преобразование с удлинением места в памяти не обязательно указывать во что преобразовываем. То есть при таком безопасном преобразовании можно применить неявную форму записи преобразования. То есть в примере выше можно написать z=x;

П2.2.2. Математические операции

Все обычные операции

(кто не знает что такое % - это есть вычисление остатка от целочисленного деления, например

10 % 3 -> получится 1 ,

10,2 % 3 -> тоже 1) увеличить на число и результат положить в ту же ячейку-переменную, откуда брали. Сокращают запись: а=а+5; то же самое что а+=5;

Аналогично пишут для - % * /

Инкремент, например а=а+1;

++а = сначала увеличиваем переменную, потом можем воспользоваться хранящимся в ней значением. а++ = наоборот, сначала можем воспользоваться хранящимся в переменной значением, потом увеличиваем ее на единицу;

Пример: int a=5, b; b=++a; // это значит в b попала шестерка

// (сначала к 5 прибавилась 1, потом ее

// использовали для занесения в ячейку "6")

Аналогично есть "декремент"

--а или а--

(это все не сложно, нужно лишь привыкнуть и запомнить разные разности)

Сравнение

(результат будет булевского типа)

< > =< >= ==

!= не равно

Пример int a = 5; int b = 6; boolean c c = а == b // в "с" будет-запишется false

Логические операции

|| или

! не

&& и

исчерпывающие примеры true && true = true true && false = false false && true = false false && false = false

true || true = true true || false = true false || true = true false || false = false

!true = false

!false = true

Зачем это нужно? Для написания всяких сложных условий типа "если переменная А меньше того-то, но больше сего-то , тогда

П2.2.3. Исключительные ситуации (exeptions)

Прежде чем погибнуть по причине ошибки, программа создает
"исключения". Это объекты - экземпляры какого-нибудь класса из подклассов java.lang.Throwable Класс Throwable содержит строку сообщения String. Много стандартных классов-наследников у Throwable.

Их (объекты-"исключения") можно перехватывать и обрабатывать, не давая совершиться чему-то страшному. Например вводим буквы вместо цифр в калькулятор. "Обработать искл.сит.", - значит понять что случилось, остановить программу и выдать сообщение, "не цифра!" например. Применяется конструкция

try{ тут кусок программы способный привести к ошибкам

}catch(Exception e){ тут кусок программы "что делать" когда ошибка произошла

}finally{ что делать дальше независимо от результатов обработки в catch надеюсь далее будет пример

}

Имя "Exception" означает на самом деле ту самую искл. сит., которая произошла в классе, который мы вызвали из раздела Try{"тут кусок программы способный привести к ошибкам"}. Компилятор помнит, откуда был сделан вызов метода, далее в том же блоке try-catch приведшего к исключению, поэтому собственное имя искл.сит. не требуется, вполне годится общестандартное имя
"Exception". Экземпляр класса Exception будет создан.

Исключительные ситуации можно создавать и искусственно. Для проверки неких условий. (оператор throw new "имя_Exception"


Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.