Рефераты. Модули и объекты в языке Турбо Паскаль 7.0

Uses Printer; 

begin
                      WriteLn (LST, 'Турбо Паскаль');
            end.

Модуль CRT. В нем сосредоточены процедуры и функции, обеспечивающие управление текстовым режимом работы экрана. С помощью входящих в модуль программ можно перемещать курсор в произвольную позицию экрана, менять цвет выводимых символов и окружающего их фона, создавать окна. Кроме того, в модуль включены также процедуры «слепого» чтения клавиатуры и управления звуком. Модуль GRAPH содержит обширный набор типов, констант, процедур и функций для управления графическим режимом работы экрана. С помощью подпрограмм, входящих в модуль GRAPH, можно создавать разнообразные графические изображения и выводить на экран текстовые надписи стандартными или разработанными программистом шрифтами. Подпрограммы модуля GRAPH после соответствующей настройки могут поддерживать различные типы аппаратных графических средств. Настройка на имеющиеся в распоряжении программиста технические средства графики осуществляется специальными программами - драйверами, которые не входят в библиотечный файл GRAPH.TPU, но поставляются вместе с ним. Модуль DOS. В модуле собраны процедуры и функции, открывающие доступ программам к средствам дисковой операционной системы MS DOS. Модуль OVERLAY. Он необходим при разработке громоздких программ с перекрытиями. Как уже говорилось, Турбо Паскаль обеспечивает создание программ, длина которых ограничивается лишь доступной оперативной памятью ПК. Для большинства IBM-совместимых ПК доступная программе память составляет около 580 Кбайт (без инструментальных оболочек типа Norton Commander и без самой системы Турбо Паскаль). Память такого размера достаточна для большинства применений, тем не менее, использование программ с перекрытиями снимает это ограничение. Два библиотечных модуля TURBO3 и GRAPH3 введены для совместимости с ранней версией 3.0 системы Турбо Паскаль.








































2  Объекты


Базовым в объектно-ориентированном программировании является понятие объекта. Объект имеет определённые свойства. Состояние объекта задаётся значениями его признаков. Объект «знает», как решить определённые задачи, то есть располагает методами решения. Программа, написанная с использованием ООП, состоит из объектов, которые могут взаимодействовать между собой.

Ранее отмечалось, что программная реализация объекта представляет собой объединение данных и процедур их обработки. В Турбо Паскале имеется тип object, который можно считать обобщением структурного типа record. Переменные объектного типа называются экземплярами объекта. Здесь требуется уточнение – экземпляр лишь формально можно назвать переменной. Его описание даётся в предложении описания переменных, но в действительности экземпляр – нечто большее, чем обычная переменная.

В отличии от типа «запись», объектный тип содержит не только поля, описывающие данные, но также процедуры и функции, описания которых содержатся в описании объекта. Эти процедуры и функции называются методами. В описании объекта фактически содержатся лишь шаблоны обращений к методам, которые необходимы компилятору для проверки соответствия количества параметров и их типов при обращении к методам. Вот пример описания объекта:

      type

            Location = object

                  X, Y: Integer;

                  procedure Init (InitX, Inity: Integer);

                  function GetX: Integer;

                  function GetY: Integer;

      end;

Здесь описывается объект, который может использоваться в дальнейшем, скажем, в графическом режиме и который предназначен для определения положения на экране произвольного графического элемента. Объект описывается с помощью зарезервированных слов object…end, между которыми находятся описания полей и методов. В нашем примере объект содержит два поля для хранения значений графических координат, а также описания процедуры и двух функций – это методы данного объекта. Процедура предназначена для задания первоначального положения объекта, а функции – для считывания его координат.

Зарезервированное слово private позволяет ограничить доступ к полям объекта. В следующем примере доступ к переменным X и Y возможен только через методы объектного типа Location:

            type

                 Location = object

                       procedure Init (InitX, Inity: Integer);

                       function GetX: Integer;

                       function GetY: Integer;

                 private

                       X, Y: integer;       

            end;

В секции private могут находится и методы объекта.

Полное описание методов, то есть описание их реализации, должно находится после описания объекта. Имена методов составные и складываются из имени объекта и имени метода, разделённых точкой:

            procedure Location. Init (InitX, Inity: Integer);

            begin

                  X : = InitX;

                  Y : = InitY;

            end;


            fuction Location. GetX: Integer;

            begin

                   GetX : = X;

             end;


            fuction Location. GetY: Integer;

            begin

                   GetY : = Y;

             end;

После того как объект описан, в программе можно использовать его экземпляры, то есть переменные указанного объектного типа:

              var

                    GrMarket : Location;






















2.1  Основные принципы ООП


Элементы объектно-ориентированного программирования появились в начале 70-х в языке моделирования Симула, затем получили своё развитие, и в настоящее время ООП принадлежит к числу ведущих технологий программирования. В Турбо Паскале поддержка этой технологии появилась, начиная с версии 5.5 (1989 год).

Основная цель ООП, как и большинства других подходов к программированию, - повышение эффективности разработки программ. Идеи ООП оказались плодотворными и нашли применение не только в языках программирования, но и в других областях Computer Science, например, в области разработки операционных систем.

Появление объектно-ориентированного программирования было связанно с тем наблюдением, что компьютерные программы представляют собой описание действий, выполняемых над различными объектами. В роли последних могут выступать, например, графические объекты, записи в базах данных или совокупности числовых значений. В традиционных методах программирования изменение данных или правил и методов их обработки часто приводило к необходимости значительного изменения программ. Всякое существенное изменение программы – это большая неприятность для программиста, так как при этом увеличивается вероятность ошибок, вследствие чего возрастает время, необходимое для «доводки» программы. Использование ООП позволяет выйти из такой ситуации с минимальными потерями, сводя необходимую модификацию программы к её расширению и дополнению. Сразу замечу, что ООП не является панацеей от всех программистских бед, но его ценность как передовой технологии программирования несомненна. Изучение идей и методов объектно-ориентированного  программирования – не очень простая задача, однако освоение ООП может существенно упростить разработку и отладку сложных программ.

Мы уже привыкли использовать в своих программах процедуры и функции для программирования тех сложных действий по обработке данных, которые приходится выполнять многократно. Использование подпрограмм в своё время было важным шагом на пути к увеличению эффективности программирования. Подпрограмма может иметь формальные параметры, которые при обращении к ней заменяются фактическими параметрами. В этом случае есть опасность вызова подпрограммы с неправильными данными, что может привести к сбою программы и её аварийному завершению  при выполнении. Поэтому естественным обобщением традиционного подхода к программированию является объединение данных и подпрограмм (процедур и функций), предназначенных для их обработки.






2.2  Инкапсуляция

В Турбо Паскале средства объектно-ориентированного программирования связаны с тремя зарезервированными словами: OBJECT CONSTRUCTOR и DESTRUCTOR и двумя стандартными директивами: PRIVATE и VIRTUAL.  

Зарезервированное слово OBJECT используется для описания объекта. Описание объекта должно помещаться в разделе описания типов, например: 

type 
                 Tpoint = object 
            X,Y: Integer;  {Координаты точки}
            Color:word; {Цвет точки) 
            Visible: Boolean; {Признак светимости} 
            Procedure Setlocation (NewX, NewY: integer);
                     {Задает новое положение, точки на экране} 
            Procedure SetCoforfNewColor: word); {Устанавливает цвет точки}
            Procedure SetVislble(VIS: Boolean);
                     {Выводит или гасит точку) 
            Procedure GetLocatIon(var Xloc, YLoc:integer);
                     {Возвращает координаты точки}
            Function GetColor: word;
                      {Возвращает цвет точки)
            Function GetVislble: Boolean;
                      {Возвращает признак светимости точки} 
            end; {Конец описания объекта ТРOINT)

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.