Рефераты. Лекция по паскалю

Лекция по паскалю

Алгоритмический язык Паскаль
Программа на Р записывается в виде последовательности символов:

1. заглавные и прописные латинские буквы;
2. арабские цифры;
3. знаки препинания ( : ; , . );
4. знаки операций.

Арифметические операции правила их записи.

Знаки операций: *, /, -, +, div, mod

(a div b) частное от деления а на b

(a mod b) остаток, после деления а на b.
(а,b-целые).

a div b= [pic] a mod b =a-((a div b)*b)

17 div 3 = 5 17 mod 3 = 2 8 div 2 = 4 8 mod 2 = 0 1 div 5 = 0

1 mod 5 = 1
При выполнении арифметических операций соблюдаются следующие правила:

1. Все знаки проставляются a b a*b;
2. Два знака не могут следовать один за другим n/-2 n/(-2);

3. Соблюдается иерархия выполнения арифметических операций: стандартные функции;div, mod; *, /; +, -;
4. Изменить иерархию можно только с помощью скобок.

Типы переменных.

Переменные на языке Паскаль задаются своими именами (63 символа).

Целочисленные переменные.
Shortint - короткие целые числа (1 байт). (-128 [pic]127)
Longint - удвоенные целые числа (4 байта). (-231[pic]231-1)
Integer - обычные целые числа (2 байта). (-32768[pic]32767)
Word - целые положительные числа (2 байта). (0[pic]65535)
Byte - целые короткие положительные числа (1 байт). (0[pic]255)
Верхнее граничное значение целочисленных переменных задано в Паскале как константа и имеет соответствующее имя: Maxint = 32767 (215-1) Maxlongint =
231-1

Логический тип.

Boolean - логические переменные (1 байт) могут принимать 2 значения:

5. True (истина)
6. False (ложь)
Логические переменные могут использоваться только в логических выражениях.
Над ними можно выполнять только 2 операции:

7. равно (=)
8. не равно (< >)
Для идентификаторов имеет место:

False< True

Над логическими переменными возможны следующие операции:

And (и)
Or (или)
Not (не)
Ord (false) = 0 Ord (true) = 1

Символьный тип.

Chor - служит для хранения одного символа (1 байт)

(буква, цифра, знаки препинания, специальные символы, непосредственно код).
Значения символьных переменных задаются в апострофах - “ А”, “9”.

Строковый тип.

String - строковые переменные (255 байт).
Это строка [pic]символов заключенных в апострофах.

Вещественный тип.

Real - служит для хранения вещественных чисел (6 байт)


(11 знаков после запятой).

Могут быть заданы в форме с:

1. фиксированной точкой
9. 0,5; +5,0; -133,15 плавающей точкой 1200 = 120,0 Е+1 = 12,0 Е+2 = 1,2 Е+3 = 12000,0 Е-1
(показатель степени [pic]38)
Используется для изображения очень больших или очень маленьких чисел.

Стандартные функции.

[pic]sin (x) sin x (вещ.) cos (x) cos x (вещ.) arctg(x) arctg x (вещ.) exp (x) ex (вещ.) ln (x) ln x (вещ.) pi (x) 3.14 (вещ.) abs (x) [pic] (вещ.) sqr (x) x2 (вещ.) sqrt (x) [pic] (вещ.) trunc (x) целая часть числа,дробная остается без округлен.

(цел) trunc (3.7) = 3 trunc (3.1) = 3 trunc (-3.7) = -3 frag (x) дробная часть числа (вещ.) int (x) ближайшее наименьшее целое число (цел.) int (3.4) = 3 int (3.7) = 3 int (-3.4) = -4 round (x) ближайшее целое число (матем округ-е) (цел.) round (3.14) = 3 round (3.74) = 4 round (-3.14) = -3 random (x) генератор случайных чисел (вещ.) от 0 до x; если x – отсутствует, диапазон чисел
0[pic]1 odd (x) возвращает TRUE, если x - число нечетное
(лог.)
Аргументом стандартной функции может быть переменная, константа, выражение, стоящее справа от имени в скобках. Воспринимается в радианах для тригонометрических функции.

Структура программы на Паскале.

Программа – это последовательность инструкций компьютеру приводящих к конечному результату за конечное число шагов.

Программа, написанная на алгоритмическом языке, переводится на язык машинных команд:

program ;


;

; begin
; end.
Зарезервированные слова:

10. program – всегда первый;
11. begin – начало;
12. end – конец.

- присваивается составителем программы (строится по правилам переменных).


Описательная часть программы.

13. Все переменные, используемые в программе должны быть описаны.

Описание начинается со служебного слова var .

program ff;

var

i, n: integer; x,y,z: real;

begin;

.........

end.

Список переменных от типа отделяется “:”, одно описание от другого – “;”, список переменных – “,”.

Метки в программе описываются с помощью служебного слова: label.

Константы : const.

Пользовательский тип данных: type.


Исполнительная часть программы.

Отдельные инструкции, входящие в программу, называются операторами.
Операторы отделяются один от другого – “;”.

Бывают трех типов:

14. пустой оператор;
15. простой оператор;
16. составной оператор.

Составной оператор:

begin
; ; … end;

Операторы Паскаля.

Оператор присваивания.


“: =” – знак присваивания.

: = ;


[pic][pic] Читается одиноково.

Пример:

[pic]; [pic] [pic]

Паскаль не допускает смешенных выражений. Слева – вещественное, справа - целое выражение (допустимо).

Если в выражении есть хотя бы одна вещественная переменная, все выражение будет вещественным.

Операторы ввода-вывода.
READ () имя оператора ввода; список переменных, разделенных запятыми.
WRITE () имя оператора вывода; список переменных вывода, разделенных запятыми.
READLN (a, b, c) - после вода значений a, b и c курсор перемещается на следующую строку.
WRITELN - без списка вывода можно использовать для пропуска строк при оформлении вывода результатов.
В операторе WRITE можно использовать формат вывода значений переменных.
Writeln ( ’_ a = ’ , a:8:3, ’_ b = ’, b:4); при a = 341.154, b = 2
_ a = _ 341.154 _ b = _ 144 при a = 1.3, b = 144
_ a = _ _ _ 1.300 _ b = _ 144
Program _ prim; сlrscr - оператор гашения экрана; var a, b: integer; x ,y: real; begin writeln (’ введите a, b ’); readln ( a, b); x: = a + b; y: = a/b; writeln (’ x = ’, x:8:3, ’_ _ ’, ’y = ’, y:8:3) end.
Ключевые слова горят ярче, чем весь текст прогаммы.

Операторы условия и перехода.
Строки программы на Паскале не нумеруются. Отдельные строки в программе могут иметь метки, к которым можно переходить.
Метки должны быть описаны с помощью ключевого слова label N1, N2 … ; в описательной части программы.
N1, N2, … - идентификатор или целое число (положительное) (0[pic]9999).
Оператор: GO TO N; -передает управление строке с меткой N. program pr; label 3; var x, y: real; begin
3: readln (x, y); go to 3; end.
Оператор: IF < условия > THEN P1 [ ELSE P2 ]; если то иначе (не обязательная часть)
- логическое выражение ;
P1, P2 - простой или составной операторы.
По этому оператору: если - "истинно", то выполняется P1 (true);

- " ложно", то выполняется P2 (false).
Если ELSE - отсутствует и - "ложно", то управление передается следующему оператору.

Распечатать наибольшее из двух чисел:
IF a>b THEN write (a) ELSE write (b).

Вычислить значение функции:
Y =[pic]
If x>=0 then y:= sin(x) else y:= - sin(x);

Логические выражения могут быть сложными, составленными с помощью логических операций: AND (и) OR (или) NOT (не). [pic]

IF (a>b) and (a>c) THEN writeln (’a = ’, a)

IF a0 THEN

IF ( m div n)>n THEN m: = m-n

ELSE m: = m
+ n;
ELSE - всегда относится к ближайшему оператору IF.
Если n>0 и (m div n)>n будет выполнено m: = m-n.
Если n>0, но (m div n)[pic]n будет выполнено m: = m + n.
Если n[pic]0 - переход к следующему оператору.

Задача:
Вычислить: y=[pic]
Program fun; var x, y: real; begin writeln (’введите x’); readln (x); if x>90 then writeln (’функция не определена’) else begin if x




2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.