Рефераты. Компьютерные игры

*сумма ответов по общим и дополнительным жанрам не равна 100%, т.к. респонденты могли дать несколько ответов


Самыми популярными за последние 6 месяцев жанрами игр оказались логические игры, стратегии и action. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой Интернет-аудитории - как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах, КПК и приставках.

Основной аудиторией логических игр оказались мужчины и женщины старше 30 лет, причем наибольшей популярностью такие игры пользуются в возрастной группе 40+. Если в компьютерные варианты азартных и настольных игр - карты, шахматы, шашки и пр. за последние полгода играли примерно равное количество мужчин (37%) и женщин (43%), то основными потребителями компьютерных вариантов логических игр (Tetris, Lines и т.п.) являются женщины (в такие игры играли 44% женщин и 22% мужчин). Среди геймеров до 30 лет в логические игры играли около трети опрошенных, а выше всего процент любителей азартных и настольных игр оказался среди игроков 45+ (63%).

Типичный любитель стратегий - это молодой (до 30 лет) мужчина, причем если пошаговые стратегии привлекают мужчин и женщин в равной степени, то стратегии в режиме реального времени в первую очередь интересны мужчинам (за последние полгода в них играли 28% мужчин и лишь 8% женщин).

Аудиторию игр жанра action составляют также преимущественно молодые мужчины – в трехмерные боевики, такие как Doom, за последние полгода играло 42% мужчин и лишь 7% женщин. Игры action в первую очередь популярны среди людей от 14 до 20 лет (42% игроков), с увеличением возраста количество любителей action снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет.

Коротко о других результатах исследования:

·              34% пользователей Интернета считают игры своим постоянным хобби;

·              11% пользователей Интернета регулярно заходят на игровые сервера;

·              66% геймеров играют 1 раз в неделю и чаще;

·              41% геймеров проводят за игрой от 1 до 3 часов в день;

·              30% геймеров отметили, что играют в компьютерные и видеоигры не только дома, но и на работе.

·              33% геймеров начали играть в компьютерные игры в возрасте 6-9 лет, 40% в 10-14 лет, 19% в 15-24 лет, 5% в возрасте старше 25 лет.






ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Итак, компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера. Сами игры были разработаны уже давно - более 50 лет назад, и за это время прошли настоящую эволюцию, а впрочем, даже родились заново. Если сравнить, скажем, всеми любимую элементарную игрушку 70ых Pacman и недавно выпущенную Call of Duty 2… Разница, я думаю, очевидна. От плоской графики, вида сбоку и неясных звуков, издаваемых системным блоком - к высококачественному графическому оформлению, несметному количеству самостоятельных персонажей, вариантов развития, уровней и потрясающему звуковому оформлению.

Сейчас уже внуки тех, кто играл в первые аркады в супермаркетах или на улице, каждый день включают компьютер, чтобы порубиться с соседом в Unreal Tournament. Компьютерные игры известны всем и вся, без них жизнь современного подростка немыслима. В этом есть свои плюсы: тот же самый внук уже в 24 раза способнее своего деда, когда тот был в том же возрасте.

Недавнее исследование сотрудников университета Рочестера показывает, что заядлые игроки, поклонники шутеров и других наполненных динамикой игр, обладают повышенными способностями к обработке визуальной информации. Ученые набрали 16 добровольцев в возрасте от 18 до 23 лет для проведения серии экспериментов. Им предлагалось пройти несколько тестов с целью выявления их визуальных способностей. Те, кто регулярно играл в видеоигры в течение предшествовавших тестам шести месяцев, показали куда лучшие результаты, нежели те, кто к играм не притрагивался.

Другой группе добровольцев - на сей раз из 17 человек - предложили иное испытание. Их разделили на две подгруппы, одна из которых десять дней играла в шутер Medal of Honor, а другая - в Тетрис. По окончании 10 дней выяснилось, что визуальные способности у людей, занимавшихся Medal of Honor, значительно превзошли способности игроков в Тетрис.

Компьютерные игры полезны не только для зрительных навыков - профессор Оксфордского университета Дэвид Мур выяснил, что видеоигры улучшают слух детей, точнее повышают способности распознавания слов и звуков. В ходе исследования 18 детям в возрасте от 8 до 10 лет было предложено поиграть в изобретённую Муром игру под названием Phonomena три раза в неделю в течение трёх недель. К примеру, в игре нужно найти различия между парами фонем: звука "i" в слове "bit" и "e" в слове "bet". Выяснилось, что несколько недель, проведённых за игрой, являются эквивалентом двухлетнего обучения. Профессор Мур считает, что улучшить слуховое восприятие могут даже обычные компьютерные игры, в которых заложены ключевые сенсорные навыки. По словам учёного, видеоигры полезны для обучения так же, как игра в мяч для координации движений.

            Также создаются специальные компьютерные игры для слепых и слабовидящих. Американская компания Zform выпустила игру покер, в которой синтезированный голос сообщает слепым или слабовидящим игрокам о сделанных ходах и сброшенных картах. По информации разработчика, к выходу готовятся и другие игры, основанные на звуковой подаче информации. Среди разработок компании Zform - специальная версия популярной игры Quake, в которой игроки двигаются в трехмерном пространстве. В создаваемой специалистами компании версии Quake звук полностью заменяет изображение на экране. За основу был взят видеоряд игры, который был воссоздан звуковыми средствами. При изменении направления движения и при близости стен, потолка или пола, выдаются различные звуки, благодаря которым можно ориентироваться в виртуальном пространстве игры.

            Существует огромное количество различных обучающих игр, помогающих школьнику или студенту освоить учебный материал. Визуальное оформление и звуковое сопровождение  делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала.

Правда, помимо несомненных положительных сторон компьютерных игр, существуют также серьезные минусы. Это, прежде всего, касается насилия в современных играх. Ведь не секрет, что уже не раз и не два гремели выстрелы в американских (и даже не только американских) школах, куда разъярённые чем-то подростки приносили настоящее огнестрельное оружие и начинали палить во всё, что движется, пуская последнюю пулю себе в голову. Когда же раненых и убитых развозили по больницам и моргам, а полиция бралась за расследование, обязательно находились те, кто вспоминал об "излишнем" увлечении малолетнего убийцы компьютерными шутерами. Обывательская логика немедленно возлагала вину за случившееся на компьютерные игры и их производителей. В итоге сначала в Германии, Австралии и США, а затем и по всему миру создались "чёрные списки" игр, продажа которых несовершеннолетним считается недопустимой. В соответствии с решением ЕС, с декабря 2002 года на всех компьютерных играх, поступающих в продажу, проставляются такие же индексы, как и на видеокассетах, определяющие допустимый возраст подростков, которые могут играть в ту или иную игру. Это позволяет родителям регулировать рамки доступности к различным компьютерным играм своих детей.

Ну а самым крупнокалиберным орудием в этом отношении неизменно оказываются научные исследования. Чуть ранее, в том же 2002 году некий профессор Мори из Японского университета опубликовал результаты исследования, согласно которым у заядлых игроков наблюдалось спадание интенсивности бета-ритмов мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности. Также Мори отмечал в своём докладе, что многие из заядлых игроков жаловались на свою излишнюю раздражительность, неспособность сосредоточиться и трудности в общении с окружающими. Плюс сюда же последствия долгого пребывания в неподвижном положении, сильная нагрузка на спину, шею, глаза и общее утомление организма. А если учесть, что большинство геймеров – подростки в возрасте 13-16 лет, то эти последствия выглядят еще более удручающими. А сейчас даже 4ех летние дети свободно владеют навыками включения/ выключения компьютера и нужных им игр. Причем управляются с этим даже лучше, чем некоторые взрослые. Как уже говорилось, это несет в себе как положительные, так и отрицательные стороны.

Тем не менее, компьютерные игры захватывают все новые и новые слои аудитории. Этому способствует тот факт, что уже многие игры были перенесены на большой экран: всем известная Lara Croft в исполнении Анджелины Джойли до этого четыре года подряд радовала глаз геймерам всего мира в нескольких частях Tomb Rider. Также были экранизированы: Resident Evil, Hitman, Halo, Alone in the Dark, Doom, Bloodrayne, Mortal Combat и многие другие.

            Все это показывает, насколько же важную часть занимают эти симуляторы реальной жизни в нашем НЕвиртуальном пространстве. Для кого-то это просто способ скоротать свободное время, для кого-то – ежедневный выброс эмоций после вечерней толкучки в метро, а для кого-то - смысл жизни. Каждому - свое. Но для меня гораздо важнее лишний час свободного времени посветить себе или друзьям, выйти погулять… Там небо измеряется не в пикселях и разрешение не повлияет на качество картинки. Да, нельзя выйти из игры и сохранить нужный момент, но так даже интереснее.









ИСТОЧНИКИ


1) #"#">#"#">http://www.gamexe.ru/

12) http://www.referats.ru


Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.