Рефераты. Игровая программа

Данный программный продукт выводит изображение на форму средствами графической библиотеки OpenGL. Во время работы приложения происходит три этапа:

1.     Загрузка текстуры (картинки) из файла;

2.     Подготовка изображения, перестановка цветовой палитры (особенность OpenGL);

3.     Вывод созданной текстуры на полигон и прорисовка в своей очереди.

Входные и выходные данные.

Входными данными в данном случае будут действия производимые пользователем на клавиатуре (управление движением автомобиля).

Выходные данные отображение автомобиля вследствие изменившихся координат, скорости столкновение и разгон.

2.2 Минимальные технические требования и ОС

·        Процессор Intel (R) Pentium (R) III 900 MHz или выше;

·        ОЗУ 32MB SDRAM или выше;

·        Видео карта с поддержкой OpenGL v. 1.3.4582 т. е. Подойдет даже встроенная но главное с установленными драйверами;

·        Звуковая карта AC’ 97 или лучше;







КП. 2203. 04. 35. ПЗ

Лист






10

Изм

Лист

№ докум

Подп.

Дата



2.3 Проектирование пп

Главная форма предназначена для вывода графических действий. Во время работы приложения появляется пункты меню в которых можно выбрать четыре действия. Данная форма называется SpeedGL и на ней находится два компонента:

1.     MediaPlayer;

2.     ActionList.

MediaPlayer

Служит для загрузки звуков (музыки) формата *.mp3, *.wav и в дальнейшем проигрывания ее.

ActionList

Служит для выполнения кода на ту клавишу на которую у него прописанно действие. Пример: действие на сочетание клавиш Alt+F4.






КП. 2203. 04. 35. ПЗ

Лист






11

Изм

Лист

№ докум

Подп.

Дата



2.4 Основные алгоритмы для событий на форме и компонентах

Самый главный алгоритм происходит на форме на событии OnPaint;

Событие OnPaint происходит примерно каждые 0,010 сек. Оно вызывается специальным таймером, который подключается из модуля mmsystem. Если произошло событие OnPaint то происходят следующие действия:

·        Проверка главного  условия нахождения в меню;

Проверка состоит в следующем:

если переменная Selected_Menu_item=’Start’  то тогда игра начнется и автоматически будут загружены нужные текстуры и начнет прорисовываться загруженный уровень, в других случаях если:

Selected_Menu_item=’’;

Selected_Menu_item=’Car’;

Selected_Menu_item=’Actors’;

Selected_Menu_item=’Exit’, то это все относится к меню и небольшим манипуляциям с текстурами.

3. разработка

3.1 Кратко описания программной среды разработки

Разработка велась в программной среде Delphi 5 т. к. это наиболее современная и наиболее совместимая с будущими версиями Delphi. Начиная с этой версии Delphi и выше велась поддержка OpenGL.

3.2 Реализация основных алгоритмов в среде разработки

В данной программе реализован механизм зацикливания на событии таймера. Когда происходит это событие специальный алгоритм просматривает состояние клавиатуры и если нажата клавиша на которую у него прописано действие происходит определённые вычисления.






КП. 2203. 04. 35. ПЗ

Лист






12

Изм

Лист

№ докум

Подп.

Дата


После выполнения процедуры таймера автоматически вызывается процедура перерисовки окна OnPaint. В этой процедуре основываясь на изменённых и подсчитанных данных в процедуре таймера прорисовываются по соответствующим координатам текстуры. Так происходит взаимодействие пользователя с программой. Так как событие таймера происходит достаточно часто  примерно 100 раз в секунду то прорисовка окна и реакция программы достаточно высока. Конечно здесь не маловажную роль играет процессор т. к. чем выше его частота тем чаще и быстрее будет происходить событие таймера.

4. Документирование

4.1 Инструкция пользователя по пп

Так как в моём проекте речь идет про игру то я опишу основные функциональные клавиши управления.

Клавиши действующие в меню:

·        «Стрелка вверх» и «Стрелка вниз» передвижение курсора выделения вверх и вниз;

·        «Esc» выход из игры и возвращение в главное меню;

·        «Стрелка вправо» и «Стрелка влево» действуют если находишься в подменю выбора машины; при нажатии «Esc» выбирается та машина которая была показана;

·        «Enter» используется для входа в подменю и начала игры;






КП. 2203. 04. 35. ПЗ

Лист






13

Изм

Лист

№ докум

Подп.

Дата



Клавиши действующие в игре:

·        «Стрелка вверх» и «Стрелка вниз» разгон и торможение автомобиля;

·        «Стрелка влево» и «Стрелка вправо» поворот налево и поворот направо;

·        «N» (англ.) используется для временного ускорения;

·        «P» или «Pause» пауза в игре, при повторном нажатии пауза отключается;

·        «Esc» возвращение в главное меню;

Клавиши действующие и в меню и в игре:
·        «K» (англ.) используется для отображения координат нахождения курсора мыши на форме, результат выводится в заголовок формы;
·        «F» (англ.) используется для отображения количества кадров в секунду, результат выводится в заголовок формы;

·        «A» (англ.) используется для проверки поддержки OpenGL, если поддерживается то в заголовке формы будет написано версия OpenGL и видео карта через которую осуществляется вывод;







КП. 2203. 04. 35. ПЗ

Лист






14

Изм

Лист

№ докум

Подп.

Дата



5. тестирование

5.1 тестирование функций пп

Выполнение функций в данном проекте идет отличное так как небольшой сбой бал бы сразу замечен при работе программы.

5.2 тестирование надежности

Функция по считыванию клавиш продуманна таким образом что только реагирует на те клавиши на которые есть код выполнения, остальные игнорируются.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.