Рефераты. Экзаменационные билеты по информатике

Первый набросок выглядит так:

WHILE х #у DO

«заменить большее из х и у на их разность»

WEND

Здесь символ «#» означает «не равно». Заменим теперь текст в кавычках на предложения формального языка:

WHILE х #у DO

IF х > у THEN

х : = х — у

ELSE у: = у — х

END IF

WEND

Иерархия операторов в данном фрагменте текста отражает структуру алгоритма. Первый набросок — это один оператор, который содержит другой — подчиненный «оператор» (текст в кавычках). В формальном тексте этот внутренний оператор детализирован.

Развитие идей структурного программирования привело к появлению модульного программирования. Программа разбивается на модули, соответствующие иерархии абстракций. Каждый модуль с точки зрения его внешнего функционирования соответствует какой-либо абстракции, например, операция ввода-вывода; при этом нам совершенно безразлично внутреннее устройство модуля. Более того, внутреннее устройство модуля должно быть скрыто. Такое скрытие внутренней информации модуля, защищенность от внешнего доступа, с одной стороны, гарантирует правильность функционирования модуля, с другой стороны, предоставляет возможность изменения в случае необходимости только этого модуля без изменения остальных модулей.

С внедрением в широкую практику разработки программ объектно-ориентированного программирования, впитавшего в себя идеи структурного и модульного программирования, структурное программирование стало фактом истории информатики.


Билет № 9

Текстовый редактор, назначение и основные функции.

Для работы с текстами на компьютере используются программные средства, называемые текстовыми редакторами или текстовыми процессорами. Существует большое количество разнообразных текстовых редакторов, различающихся по своим возможностям, — от очень простых учебных до мощных, многофункциональных программных средств, называемых издательскими системами, которые используются для подготовки к печати книг, журналов и газет. Наиболее известны среди пользователей IBM-совместимых компьютеров текстовые редакторы Lexicon и Word for Windows.

Основное назначение текстовых редакторов — создавать текстовые файлы, редактировать тексты, просматривать их на экране, изменять формат текстового документа, распечатывать его на принтере.

Набираемый на клавиатуре компьютера текст воспроизводится на экране дисплея в рабочем поле редактора. Специальный значок — курсор указывает то место на экране, на которое пользователь в данный момент может оказывать воздействие (создавать, изменять символы и т.д.) с помощью редактора. Работая с текстовым редактором, можно получить на экране информацию о текущем состоянии курсора, т. е. его координатах на экране (номер строки и позиции в строке), а также о номере страницы текста, его формате, используемом шрифте и т.д.

Интерфейс практически каждого текстового редактора позволяет иметь на экране меню команд

управления редактором — изменение режимов работы, обращение за помощью, форматирование текста, печати и т. д. Как правило, меню имеет не только текстовую форму, но и форму пиктограмм, указывающих на выполняемую команду.

Функциональные возможности большинства современных текстовых редакторов позволяют пользователю выполнять следующие операции: набирать текст с клавиатуры;

• исправлять символы, вставлять новый символ на место ошибочного;

• вставлять и удалять группы символов в пределах строк, не набирая заново всю строку, а сдвигая часть ее влево/вправо в режиме вставки;

• копировать фрагмент текста, используя определенную часть памяти — так называемый «буфер» (или «карман», как говорят программисты) для временного хранения копируемых фрагментов текста;

° удалять одну или несколько строк, копировать и перемещать их в другое место текста;

• раздвигать строки набранного текста, чтобы вставить туда новый фрагмент;

• вставлять фрагменты из других текстов, просматривать тексты и обнаруживать встречающиеся в этом тексте слова или группы слов, заранее выделенных пользователем;

сохранять набранный текст (а при необходимости и все промежуточные варианты этого текста) в виде файла на магнитном диске или другом запоминающем устройстве;

• форматировать текст (т. е. изменять длину строки, межстрочные расстояния, выравнивать текст по краю или середине строки и т.д.);

• изменять шрифты, их размер, делать выделения с помощью подчеркивания или применения различного начертания букв (курсивного, полужирного и т. п.);

° распечатывать подготовленный текст на принтере.

Большинство редакторов текста имеют также режим орфографического контроля текста. В этом случае в памяти компьютера хранится достаточно большой словарь. Благодаря этому становится возможным автоматический поиск орфографических ошибок в тексте и последующее их исправление.

Широкие возможности текстовых редакторов позволили компьютеру практически вытеснить пишущие машинки из делопроизводства, а использование компьютерных издательских систем во многом изменило организацию подготовки рукописи к изданию, автоматизировало труд людей нескольких типографских профессий — верстальщика, наборщика, корректора и др.

Основные типы и способы организации данных (переменные, массивы, списки).

Базисным понятием для обсуждения организации данных, т. е. информации, подлежащей обработке, является переменная. Обычно этот термин ассоциируется с понятием переменной величины в математике. С развитием технологии программирования первоначальное значение этого термина было расширено. Сейчас под переменной понимают идентификатор (имя), который указывает на какой-либо элемент данных, а в объектно-ориентированных языках — на объект, в котором инкапсулированы (содержатся) как данные, так и процедуры.

Почти во всех современных языках переменную следует объявить, прежде чем использовать. При объявлении переменной указывается ее тип, который определяет множество допустимых значений переменной и набор допустимых действий, которые можно совершать с этой переменной. Как правило имеются базовые типы и типы, которые может задавать пользователь. Типы условно делятся на скалярные и структурные. Переменная скалярного типа указывает на одно значение, например число или символ. Переменная структурного типа состоит из некоторого числа элементов, как бы содержит в себе множество других переменных и фиксирует их взаимосвязь.

Вот как выглядит иерархия скалярных типов (классов) в языке Смолток:



В популярном языке Java имеются следующие базовые скалярные типы: четыре целочисленных, два вещественных, символьный и логический. Во многих языках используется такой тип, как указатель. Переменная этого типа содержит физический адрес, который указывает на какую-либо другую переменную.

Структурные типы языка Смолток имеют следующую иерархию:

В языке Паскаль и родственных ему языках для создания сложных структур данных используется тип «запись», в языке С для этой же цели служит тип «структура».

Билет № 10

Графический редактор, назначение и основные функции.

В компьютерах первых поколений форма представления результатов решения задач была очень громоздкой и ненаглядной — необозримые колонки чисел или огромные таблицы. Очень часто, чтобы облегчить восприятие этой информации, приходилось вручную строить диаграммы, рисовать графики или чертежи. Известно, что в графическом виде информация становится более наглядной, лучше воспринимается человеком.

Поэтому возникла идея поручить компьютерам осуществлять графическую обработку информации. Так появились графопостроители (или плоттеры), с помощью которых компьютер смог рисовать графики, чертежи, диаграммы. Однако это был только первый шаг в компьютерной графике.

Следующим, принципиально новым шагом стало создание графических дисплеев. На графическом дисплее совокупности точек (так называемых «пикселов» — от английских слов picture element) различного цвета позволяют создавать статическое и даже динамическое (изменяющееся, движущееся) изображение.

Работой графического дисплея управляет графический адаптер, состоящий из двух частей: видеопамяти и дисплейного процессора. Видеопамять (часть ОЗУ) служит для хранения видеоинформации — двоичного кода изображения. Дисплейный процессор управляет лучами электронно-лучевой трубки дисплея в соответствии с информацией, хранящейся в видеопамяти. Дисплейный процессор непрерывно «просматривает» (50—60 раз в секунду) содержимое видеопамяти и выводит его на экран.

Появление графических дисплеев существенно расширило возможности компьютерной графики. Она стала повсеместно применяться в инженерно-конструкторской работе, архитектуре, дизайне, геодезии и картографии, полиграфии, кино, телевидении, рекламе и т. д.

Для построения, коррекции, сохранения и получения «бумажных» копий рисунков и других изображений используется специальная программа — графический редактор.

Для создания изображений в графическом редакторе используются определенные «инструменты» — линейка («отрезок»), прямоугольник, круг, эллипс и т. д. Такие инструменты, позволяющие изображать простые фигуры, называются «графическими примитивами». Это как бы простейшие элементы, из которых строится изображение. Чтобы воспользоваться инструментом, необходимо выбрать соответствующий « графический примитив » и установить курсор в ту точку экрана, где необходимо изобразить выбранную фигуру.

Функции всех графических редакторов приблизительно одинаковы (один из простейших графических редакторов для IBM-совместимых компьютеров — PaintBrush). Они позволяют пользователю:

— создавать рисунки из графических примитивов;

— применять для рисования различные цвета и «кисти» (т. е. использовать линии различной ширины и конфигурации);

—    «вырезать» рисунки или их части, временно хранить их в буфере («кармане») или запоминать на внешних носителях; — перемещать фрагмент рисунка по экрану; — «склеивать» один рисунок с другим; — увеличивать фрагмент рисунка для того, чтобы прорисовать мелкие детали;

—    добавлять к рисункам текст.

Многие графические редакторы позволяют также создавать компьютерную мультипликацию (анимацию), т. е. создавать на компьютере движущиеся изображения.

«Среда» графического редактора состоит из трех основных частей.

Инструментальная часть — набор пиктограмм, изображающих инструменты. Обычно это — «кисть» для изображения линий произвольной конфигурации, «линейка» для проведения отрезков прямых, «круг», «прямоугольник», «эллипс» для создания соответствующих фигур, «ластик» для стирания изображений, «валик» для закраски фигур, «ножницы» для вырезания фрагментов изображений. Другая часть среды — палитра для выбора цвета изображений. Наконец, третья часть — меню команд редактора. Эти части среды обычно располагаются по краям экрана. Центральная часть экрана предназначена для рабочего поля (или, как говорят, «холста»), на котором создаются изображения.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19



2012 © Все права защищены
При использовании материалов активная ссылка на источник обязательна.